IL MONDO DEL Loop
Esistono due ambientazioni in Tales From the Loop, che in qualche modo mantengono una sorta di ‘narrativa comune’ e riecheggiano entrambe, in modi apparentemente molto diversi, la stessa rarefatta e sospesa atmosfera. La prima ambientazione è quella svedese, creata per il lancio del gioco in svedese basandosi sulle prime illustrazioni di Stålenhag. La seconda, creata per il lancio dell’edizione americana, è l’analoga ambientazione del Loop americano. L’ambientazione americana viene riecheggiata in tutte le avventure all’interno del manuale (gli scenari, come ormai siamo abituati a chiamarle da Coriolis, o i Misteri, come le definisce ancora più specificamente Tales), e le avventure infatti sono scritte e definite per entrambe le ambientazioni contemporaneamente.
Come anticipato dalla chiacchierata con gli autori (vedi interviste Wyrd su Youtube), anche per l’Italia ci sarà molto probabilmente l’edizione ufficiale del Loop italiano, ma Wyrd, come titolare italiano dei diritti, ancora non vuole svelare niente di specifico anche se, pare, si prospetteranno eventi molto interessanti.
Il mondo del Loop è un mondo molto diverso dal nostro, eppure estremamente simile. Tales from the Loop si ambienta infatti “Negli anni ’80 che non sono mai esistiti”. Nella linea temporale alternativa, i governi europei e nordamericani hanno investito moltissimo nella ricerca tecnologica durante e dopo la seconda guerra mondiale, e la fondamentale scoperta della magnetrina ha aperto tutto un filone di sviluppi e ulteriori studi che hanno creato il Loop, l’acceleratore di particelle, con il suo cuore pulsante, il reattore Gravitron, e le sue peculiari torri di raffreddamento Bona che qualificano il paesaggio divenendo l’icona visibile di un lavorio continuo nel sottosuolo nascosto, del quale solo gli effetti, a volte poetici, a volte disastrosi, sono visibili in superficie. Tutto questo fra robot senzienti ed enormi gargo a levitazione Gauss, sfere echo che disseminano il paesaggio e hover bike, che sono la normalità così come l’energia elettrica a basso costo e senza alcun inquinamento. In qualche modo, qualunque cosa accada al Loop sembra necessaria per queste persone, le cui vite dipendono dal complesso, e, in fin dei conti, non sono cose ‘così gravi’, dunque sono semplici effetti collaterali di una situazione di fatto che dà da vivere a intere cittadine e procura, nel contempo, energia pulita a bassissimo costo. L’energia del Loop potenzia e sostiene praticamente gran parte dell’economia.
Forti della coscienza ecologista mai sopita del Nordeuropa, gli autori dipingono paesaggi che sembrano incontaminati, quasi idilliaci, sia nell’ambientazione svedese che in quella americana, e i cosiddetti ‘rottami’ che li costellano non sono poi così ingombranti, solo poetici e misteriosi. Tuttavia, si tratta di una tranquillità naturalistica che a volte sfocia in una solitudine subita, in una voglia di vita tipica dell’adolescenza, che si scontra con la distanza e l’immobilismo degli adulti.
Il gioco presenta immediatamente dei “Principi” da seguire per trarre l’anima dell’ambientazione dalle proprie avventure. Si tratta di sei elementi che non solo descrivono l’ambientazione ma incarnano la filosofia del gioco e danno un’idea di come svolgere, così come è stata progettata dal suo creatore, una campagna di Tales From the Loop.
- La tua città natale è piena di cose strane e fantastiche.
- La vita quotidiana è noiosa e senza speranza.
- Gli adulti sono fuori della tua portata e restano fuori dal tuo mondo.
- Il mondo dominato del Loop è pericoloso ma non uccide i Ragazzi.
- Il gioco viene giocato scena per scena.
- Il mondo viene descritto in modo collaborativo.
Nel gioco di Tales From the Loop, i protagonisti sono i Ragazzi che provano a trovare un senso (e a sopravvivere) a tutte le stranezze generate dal Loop, dotati solo del loro ingegno e dell’entusiasmo dell’infanzia che spesso li rende incapaci di rendersi conto delle implicazioni di quel che stanno facendo e del rischio. In tutta l’ambientazione, infatti, sono i Ragazzi il secondo punto centrale, dopo il Loop. Gli adulti, in Tales, sono lasciati completamente sullo sfondo, quasi evanescenti nei loro eterni impegni di lavoro, nella loro ‘vita da grandi’ che solo occasionalmente tentano un riavvicinamento con i figli che paiono costantemente una presenza che viene data per scontata. La comunicazione con gli adulti, in Tales, è una questione complessa.
Per farvi un esempio, il gioco lavora su delle Scene, e vi fa vedere come far entrare l’imprevisto in contrapposizione con una quotidianità rassicurante e sotto molti aspetti monotona, in una situazione nella quale l’influsso del Loop si farà sentire, sia direttamente che per derivazione.
SCENA DI TUTTI I GIORNI SENZA DIFFICOLTA’ APPARENTI
- Papà è seduto in cucina, il viso sporco di fuliggine e parla con orgoglio di come ha lottato contro un incendio quella notte.
- Papà vuole buttare via le scarpe da ginnastica di Jacob e comprarne di nuove.
- La mamma chiede a Jacob sedersi sul letto accanto a lei e raccontarle della sua giornata.
- Jacob deve leggere il suo compito sui pompieri di fronte a tutta la classe.
- Jacob e sua madre si siedono in cucina a mangiare il porridge, quando la radio trasmette la loro canzone preferita.
SCENA DI TUTTI I GIORNI CON DIFFICOLTA’
- Nel cuore della notte, la mamma è uscita nella foresta indossando solo la sua camicia da notte e papà è al lavoro.
- Papà bussa con rabbia alla porta della stanza di Jacob. Ha scoperto cosa è successo al molo.
- La mamma è arrabbiatissima e crede che papà la tradisca. Butta in giro le cose in tutta la casa e papà si è chiuso in garage.
- Papà vuole che Jacob smetta di vedere la sua amica Sarah, perché è troppo strana.
- Jacob scopre che suo padre tradisce sua madre con la madre di uno degli altri ragazzi.
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A. Keller
Wyrd Edizioni
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