Macchine e rottami di metallo erano sparsi ovunque spaziasse la vista, tutti collegati alla struttura in un modo o nell’altro. Si stagliavano sempre, all’orizzonte, le colossali torri di raffreddamento del Reattore Bona, con le loro luci verdi di segnalazione. Se avessi poggiato l’orecchio a terra, avresti potuto sentire le pulsazioni del Loop: il ronzio del Gravitron, il nucleo della magia ingegneristica che era stato il punto focale degli esperimenti del Loop.
Stavamo tornando da scuola quando tutte le luci della città presero a spegnersi, una dopo l’altra. Pedalando in silenzio per il quartiere buio non vedevamo anima viva. Erin, la mia migliore amica, non se la sentiva di rientrare a casa da sola. Preferì invece seguirmi a casa mia, dove abitavo con la mia sorellina.
Quando arrivammo sentii che qualcosa non andava. Ci fermammo fuori dal cancelletto. Era autunno, ma le foglie non erano ancora cadute dagli alberi e il vento soffiava attraverso la chioma dell’enorme melo in giardino. Era lì che avevamo costruito il nostro rifugio: una casa sull’albero con una scala di corda che poteva essere facilmente ritirata per impedire intrusioni indesiderate, come quelle dei miei genitori.
Proprio mentre stavo per aprire il cancelletto e portare in casa la bici, Erin mi fermò. “Guarda”, mi disse, indicando una grande ombra vicino all’albero di mele. “Sta controllando la strada”. Mentre la fissavo, mi resi conto che si trattava di un robot – uno di quei modelli per lo smaltimento dei rifiuti del sito di costruzioni dall’altra parte della città. Aveva fatto un ampio buco nella siepe e ora la sua testa si muoveva da una parte all’altra, scrutando e aspettando. Stavo giusto per girarmi e sgattaiolare via quando sentii qualcuno gridare da dentro casa. Era mia madre.
LA NASCITA DEL GIOCO
Cominciamo con il dire che, se avete giocato ad altri nostri giochi, come Coriolis o ALIEN, il sistema è lo stesso (Year Zero Engine) modificato per adattarsi al gioco. Si tratta di meccaniche semplici, flessibili, adatte al genere di gioco che vanno a regolare. In Tales ci sono, come in Predation, occasionalmente dei dinosauri, e i protagonisti sono, come in Unmasked, i ragazzi degli anni ’80. Anzi, i Ragazzi, con la maiuscola, sono proprio il nucleo del gioco. I Ragazzi e i Misteri.
L’ispirazione per Tales From the Loop viene da un libro creato dall’artista e autore Simon Stålenhag, in particolare dai suoi due libri Tales From the Flood e il precedente Tales From the Loop. Si tratta di libri evocativi con racconti e ritratti incredibili, molti dei quali sono stati infatti riutilizzati per il gioco di ruolo. Questi due libri trattano del “Loop”, un sito sulle isole Mälaren in Svezia, e di quattro acceleratori di particelle fittizi costruiti nell’area in anelli concentrici. I libri mescolano immagini di quotidiane in una sorta di ambiente rurale o di piccola cittadina, per lo più un complesso suburbano costituito dalle case e dai servizi per coloro che lavorano al Loop con tutta una gamma mozzafiato di stranezze risultanti dai misteriosi esperimenti condotti nel complesso. La percezione che si trae dalle immagini, e che viene mirabilmente trasposta nel gioco, è che le persone siano a conoscenza della causa di queste stranezze e che, essendo a contatto ogni giorno con la visione di questi macchinari dismessi o automi inerti, ne siano in qualche modo sinistramente assuefatte.
Tales from the Loop è una serie di illustrazioni magnifiche e sognanti, e anche una serie tv di grandissimo successo e grande eleganza su Amazon, un gioco da tavolo facile e divertente, e infine un gioco di ruolo poetico e coinvolgente. Contrariamente a quanto avviene nella maggiorparte dei casi, nel caso di Tales from the Loop venne prima il libro di illustrazioni e poi il GDR, e solo alla fine toccò alla serie Amazon. Il fatto che Tales sia nato da un’idea dell’autore e poi Fria Ligan sia stata incaricata di realizzarlo affifdandone l’edizione italiana a Wyrd Edizioni, si riflette molto nelle atmosfere e nella struttura del gioco.
COME SI GIOCA?
In questo gioco una storia viene chiamata un Mistero e il gioco ha come protagonisti un gruppo di giovani che sono amici e che cercano di risolvere un Mistero tutti insieme. Gli amici sono Ragazzi, età 10-15 anni, che vivono in un 1980 alternativo. La vita di tutti i giorni è fatta di genitori asfissianti, compiti che non finiscono mai, e compagni di classe prepotenti o bullizzati. I Misteri danno la possibilità ai ragazzi di incontrare strane macchine e creature che esistono a causa della presenza del vicino Loop, un enorme acceleratore di particelle sotterraneo costruito alla fine del 1960. I Ragazzi hanno la possibilità di sfuggire alla loro vita e ai loro problemi di tutti i giorni prendendo parte a qualcosa di significativo e magico, anche se pericoloso. Rischiano di essere feriti o cambiati dalle Difficoltà che devono superare per risolvere un Mistero. I capisaldi di Tales from the Loop sono i seguenti:
1. LA TUA CITTA’ NATALE È PIENA DI COSE STRANE E FANTASTICHE
Quando la fusione, l’acceleratore di particelle e gli effetti del magnetrino furono scoperti nel 1950, ciò spezzò il confine tra il possibile e l’impossibile. Comparvero quindi enormi cargo volanti, cyborg e robot in grado di pensare, scienziati capaci di creare portali temporali e oggetti in grado di scambiare l’identità delle persone. Oggi all’orizzonte si intravedono strane creature e l’umanità può contattare persone e creature da altri luoghi ed epoche anche se la gente, nella sua vita di tutti i giorni, non è al corrente di queste cose ma solo dell’energia praticamente a bassissimo costo e delle innovazioni tecnologiche che hanno cambiato il mondo.
Però, non di rado, vengono alla luce delle “cose” a causa di esperimenti falliti o si verificano degli effetti casuali che generano qualcosa di nuovo e inaspettato. Solo l’immaginazione limita ciò che può accadere sotto il dominio del Loop nel 1980. I Ragazzi scopriranno man mano tutte queste cose bizzarre e i giocatori dovranno guardare il mondo con i loro occhi.
Il GM e i giocatori dovranno usare la loro esperienza di quando erano bambini per creare qualcosa di magico e meraviglioso. Il gioco funziona benissimo sia che siate stati bambini molti anni fa, sia che siate giovani oggi. Tales è adattissimo come entry lever per cominciare a giocare di ruolo! I protagonisti sono ragazzi che magari sgattaiolano fuori nel cuore della notte per incontrare gli amici di nascosto, o si immergono in acque profonde per raccogliere pietre luccicanti, o pedalano più veloce che possono lungo sentieri di collina che si perdono nel bosco.
2. LA VITA DI TUTTI I GIORNI È MONOTONA E SPIETATA
Sei il protagonista. La sveglia suona tutte le mattine e ogni sera devi finire i compiti. Non importa se fuori dalla tua finestra ci sono navi volanti a magnetrino, se mamma e papà litigano continuamente e tuo fratello sembra che ti odi, se la tua casa puzza di pesce e la tua paghetta non è abbastanza per permetterti la cassetta che desideri. Comunque la spazzatura deve essere buttata ogni giorno, i bulli ti danno continuamente nomignoli, e la tua bici è rotta. Sta piovendo, e non hai un impermeabile.
La vita è piena di impedimenti e ostacoli. Gli adulti decidono e fanno come gli pare, e i ragazzi sono costretti a fare come dicono gli adulti. Certo, qualche volta un problema si risolve e tu godi di un momento piacevole, ma dura poco, e tutto torna come prima. La vita di tutti i giorni.
3. GLI ADULTI RESTANO AI MARGINI E NON SONO D’AIUTO
Non importa cosa tu abbia da dire – gli adulti non ascoltano e non capiscono. Vivono nel loro mondo. Non ha senso chiedergli aiuto per risolvere problemi, svelare un Mistero o superare una Difficoltà. I Ragazzi sono soli. Gli adulti non crederebbero neanche a tutte le cose bizzarre nelle quali i Ragazzi si imbattono.
Gli adulti brontolano, piagnucolano e litigano fra di loro. Sono occupati di se stessi e del loro lavoro. Per di più, sono stupidi. Sono solitamente i loro errori che i Ragazzi devono aggiustare – macchine che sfuggono al controllo, esperimenti andati male, velivoli che si schiantano o esplodono. Il peggio sono gli adulti che invece si interessano ai Ragazzi e vogliono sfruttarli o far loro del male.
Qualche volta gli adulti danno una mano, come tuo padre che ti consola, o quando chiami la polizia e loro catturano i ladri, ma non dura mai a lungo e spesso ha un prezzo da pagare. La polizia si prende tutta la gloria, la tua matrigna vuole che tu tagli il prato tutta l’estate in cambio del suo aiuto, o il professore ti vede come un alleato e si aspetta che tu tenga d’occhio le mele marce della classe.
4. IL MONDO DEL LOOP È PERICOLOSO MA I RAGAZZI NON MORIRANNO
In questo gioco, il personaggio ha tra i 10 e i 15 anni. La sua età influenza i punteggi dei tuoi attributi e la quantità di Punti Fortuna che ha, ma anche come il giocatore immagina il personaggio nella sua mente e come lo interpreta ma, attenzione: in Tales from the Loop i Ragazzi possono essere feriti, imprigionati, derisi, sostituiti, derubati, o avere il cuore spezzato, ma non possono morire.
5. IL GIOCO AVANZA SCENA PER SCENA
Esattamente come in un film, il Mistero si gioca per scene. Per prima cosa, i personaggi parlano tra di loro in casa, poi si spostano direttamente al momento in cui incontrano la loro insegnante a scuola. Non giocano ogni singolo momento tra la casa e la scuola, saltano le parti noiose o poco importanti. In Tales from the Loop, è il Gamemaster che “prepara” le scene, ma lo fa spesso con l’aiuto dei giocatori. Preparare una scena significa iniziarla e finirla nel momento in cui tutto sembra completato.
6. IL MONDO è DESCRITTO IN MODO COLLABORATIVO
Il Gamemaster ha il compito di stabilire le scene e descrivere ciò che accade nella storia, ma non deve fare tutto il lavoro da solo. Dovrebbe chiedere aiuto ai giocatori. Chiedere che aspetto ha la scuola, come è il tempo, perché i vicini stanno litigando, e così via. Il Gamemaster dovrebbe fare domande ai Ragazzi: Che aspetto ha tua madre? Cosa c’è di losco nella signora della porta accanto? Cosa hai fatto per farti odiare da lei? Cosa indossi? Come mai ami quella ragazza? Il Gamemaster dovrebbe usare l’immaginazione dei giocatori ponendo quesiti tutto il tempo e facendo in modo che il gruppo crei il mondo insieme.
Se i giocatori si inventano una scuola volante o dei genitori che lavorano come Cacciatori di Alieni, il Gamemaster dovrebbe richiamare alla mente la regola “La vita di tutti i giorni è monotona e spietata”. Le cose strane e misteriose dovrebbero far parte dei Misteri. Il Gamemaster ha sempre l’ultima parola.
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A. Keller
Wyrd Edizioni
Jr Editor