Diamo uno sguardo d’insieme alla creazione del personaggio in Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione. Raccomandiamo di considerare che si tratta di uno sguardo generale e che, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale.
LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO IN CONAN
Il gioco si avvale del sistema 2d20. Il sistema è, come tutti i sistemi vivi e creati per gestire le IP di proprietà, flessibile e in continua evoluzione. Perciò, se lo avete giocato od osservato anche solo superficialmente in passato, potreste trovarlo cambiato rispetto a quel che conoscevate.
Quel che salta immediatamente agli occhi nel sistema impiegato per Conan è il fatto che la creazione del personaggio è estremamente articolata e approfondita. Lo scopo è di creare un personaggio tridimensionale che basi le sue capacità e le sue caratteristiche sulla sua provenienza e sulle sue vicende.
La creazione del personaggio di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione si articola in 10 passi, ciascuno dei quali e costituito da 4 componenti (attributi, abilità, talenti ed equipaggiamento) che vanno a modificarsi a seconda delle scelte via via effettuate dal giocatore. Ciascun passo della creazione del personaggio aumenterà uno o più di questi aspetti. Tutte le variazioni sono cumulative, e vanno a influire sui tratti esistenti. Alcuni GM preferiranno far ottenere ai loro giocatori questi aspetti in modo casuale, altri invece permetteranno ai loro giocatori di scegliere deliberatamente ciascuno di questi aspetti al fine di ottenere il risultato al quale i giocatori aspirano, il loro personaggio ideale. Esistono, anzi, anche altri 4 metodi alternativi per la creazione del personaggio che si discostano da quanto presentiamo qui di seguito.
NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale.
PRIMO passo: scegliere la propria patria
Il mondo hyboriano ha molte terre affascinanti tra le quali è possibile scegliere la propria nazione di provenienza. Per determinare casualmente una di queste nazioni, è possibile riferirsi a una specifica tabella tirando 2d20 (e sommando il risultato) oppure far scegliere direttamente ai giocatori orientandosi sulla descrizione sulle opzioni che ciascuna di queste scelte può offrire al personaggio. Naturalmente il GM può applicare delle restrizioni. Questa selezione infatti garantisce un talento iniziale al personaggio e ciascun personaggio è inoltre in grado di parlare la lingua della sua terra madre. È possibile che la terra di nascita del personaggio non sia la stessa nella quale è stato allevato, per esempio un personaggio potrebbe essere nato a Shem, ma magari è stato reso schiavo da bambino, ed è stato allevato in Stigia. Le regole prevedono anche questo caso, ovviamente, e richiedono che sia il personaggio è scegliere quale privilegiare fra le due possibili patrie.
Come abbiamo detto, la scelta della propria terra d’origine porta con sé dei talenti e una lingua. Il personaggio avrà una certa gamma di talenti, che continuerà ad apprendere attraverso le varie fasi della creazione del personaggio e che moltiplicherà anche tramite l’esperienza in gioco. Per esempio, se il giocatore ha ottenuto 2–7 con il tiro dei dadi, il personaggio sarà originario di Aquilonia, sarà Cosmopolita, e parlerà di base Aquiloniano.
Secondo passo: Gli attributi
Ciascun personaggio in Conan è definito da 7 Attributi. Questi Attributi incarnano le abilità fisiche e mentali del personaggio e i suoi limiti. Questi attributi sono: Agilità, Consapevolezza, Vigore, Coordinazione, Intelligenza, Personalità, e Volontà. (Naturalmente la traduzione potrà essere diversa nel manuale definitivo).
Ciascuna Attributo ha un valore, e per gli umani la maggior parte degli attributi variano da 6 a 12, dove 8 è un valore di un umano tipo. È però possibile che questi attributi scendano anche sotto il 6 per riflettere particolari impedimenti, oppure questi attributi potrebbero essere superiori al 12 e in questo caso andranno a riflettere una speciale qualità che viene indicata come un Talento determinato dal fatto di appartenere ad una Linea di sangue antica. Inoltre, i non umani (come per esempio animali, bestie, mostri e creature di stregoneria oscura) possono avere Attributi che variano notevolmente rispetto a questi livelli minimi o massimi indicati, per riflettere la loro natura particolare.
La creazione standard del personaggio prevede che un personaggio inizi con un valore di 7 in tutti gli Attributi. Naturalmente, con il permesso del GM, il giocatore può ridurre 1 o 2 Attributi a 6 e alzare quindi un ugual numero di attributi fino a 8. Occorrerà poi determinare l’aspetto di questi attributi secondo e le regole indicate nel manuale alle quali vi rimandiamo in modo che il personaggio arrivi infine a scegliere uno dei suoi Attributi che sarà il migliore ed uno che sarà il peggiore tra gli attributi obbligatori (ci sono infatti degli attributi obbligatoria e degli attributi opzionali, con delle modifiche quali miglioramenti o penalità associati).
Passo 5: Gli Archetipi
Il manuale presenta ben 10 Archetipi. Occorre tuttavia considerare che si tratta soltanto di un esempio nelle molte possibilità. Sono stati scelti perché sono i più rappresentativi del genere di personaggi che si incontrano sulla strada e al bancone delle taverne avvolte nella penombra profumata di effluvi di alcool e carni arrostite in ogni avventura, perciò il GM può modificarli, adattarli o crearne di nuovi. Troveremo quindi, per esempio, (su un tiro di 1-2) l’arciere oppure (11-12) il pirata, o anche (19-20) la strega, o lo sciamano e così via.
Ed eccoci arrivati quasi alla fine. Come detto i personaggi sono costituiti di attributi, abilità, talenti ed equipaggiamento. Gli attributi sono stati determinati nel passo 2 e qui questi archetipi aggiungono altre abilità, altri talenti ed equipaggiamento. Ciascun Archetipo garantisce al personaggio un totale di 7 abilità. La prima di queste è un’abilità legata alla carriera, che garantisce al personaggio focus ed esperienza nelle sue abilità. Inoltre il personaggio ottiene un talento associato con questa abilità. Va detto che 4 di queste 7 abilità sono obbligatorie per ciascun Archetipo, e le altre 2 abilità possono essere scelte da una breve lista. Ciascuna abilità (obbligatoria o a scelta) garantisce al personaggio una miglioramento di focus ed esperienza nelle abilità anche se il personaggio non può scegliere 2 volte la stessa abilità opzionale per il suo personaggio.
Come detto, infine, un archetipo provvede un assortimento iniziale per l’equipaggiamento in armi e armature, equipaggiamento di vario genere, attrezzi, strumenti ed altre cose che si suppone il personaggio possa portare con sé.
Passo sei: Natura
Ogni personaggio ha una sua natura, od orientamento. Se gli archetipi sono una raffigurazione generica di quello che il personaggio fa, è la natura ad indicare quando il personaggio potrebbe scegliere di agire in un modo specifico. Anche qui è possibile scegliere o tirare a caso da una tabella.
Un personaggio potrebbe essere per esempio curioso, cauto, pratico, storico e così via. Questa natura dà un bonus primario agli attributi del personaggio, (ed è indicato direttamente nella natura) e, in modo simile alle abilità determinate dagli archetipi, garantisce un certo numero di abilità basate proprio sulla natura, aggiungendo dei bonus. Qui ci sono 3 abilità considerate obbligatorie e legate ad ogni specifica natura e poi il personaggio può sceglierne 2 addizionali diverse dalla lista. Inoltre, tutti i personaggi ottengono un nuovo talento associato con una qualunque delle abilità offerte dalla loro natura.
Come anche nei casi precedenti, tutte le descrizioni delle Nature sono aperte all’interpretazione dei giocatori e possono essere cambiate a piacere anche se i benefici che garantiscono rimangono inalterati.
Passo 8: Storie di guerra
La guerra è un evento costante in tutti i Regni Hyboriani: sovrani che combattono, capitani valorosi ed eserciti. Tutti, incluso il personaggio, avranno certamente avuto delle esperienze di guerra in una forma o in un’altra, o avranno preso parte a qualche conflitto che ha influenzato in qualche modo il loro attuale destino. Per alcuni si è trattato di un incontro terrorizzante, magari il più terribile che abbiano mai avuto, mentre per altri è semplicemente l’ultimo anello in una lunghissima catena di avvenimenti tutti sanguinosi e terribili. Per esempio con un tiro di 15-16 il personaggio potrebbe essere sopravvissuto a un massacro, e quindi aver ottenuto un bonus ad esperienza e focus sulla sua abilità di Sopravvivenza e Furtività.
Passo 9: Tocchi finali ED Equipaggiamento
In questa fase si danno gli ultimi ritocchi al personaggio, ed è infatti possibile aumentare alcuni degli attributi e vedere se, eventualmente, il personaggio possa anche in questa fase rientrare nel talento Linea di sangue ancestrale (vedi #Chronicle precedente).
Si possono anche migliorare le abilità del personaggio secondo uno dei 3 metodi proposti, secondo dei limiti massimi indicati. Inoltre, se non avete usato una delle storie della personaggio, potete scegliere adesso un tratto d’accordo con il GM (o sarà il GM a sceglierlo per voi). Avrete anche la possibilità di scegliere un talento addizionale, posto che il vostro personaggio e risponda ai prerequisiti richiesti, oppure aumentare un talento che già possedete. Infine, potete scegliere una lingua aggiuntiva per il vostro personaggio secondo le procedure indicate.
Il personaggio può aver ottenuto alcuni oggetti personali, equipaggiamento, eredità da parte dei genitori o altro nelle fasi precedenti, ed ora è possibile tirare 2 volte su un’apposita tabella per aggiungere oggetti. (Oppure si può scegliere, come di consueto).
Anche la questione delle armi viene risolta in modo simile. Durante la creazione del personaggio, a seconda dei tiro o delle scelte fatte, il personaggio potrebbe già avere delle armi ma è sempre utile averne più di una. Perciò in questa fase è possibile tirare 2 volte usando la tabella delle armi per determinare l’arma, e, cosa molto scenografica, la sua provenienza (oppure scegliere). Ci sono, come sempre, molti più dettagli nel Capitolo 6, che parla proprio dell’equipaggiamento e delle armi.
Nel prossimo articolo vedremo il Passo 3 che ci porterà a scegliere una casta, ovvero una classe sociale per il nostro personaggio, e alcuni altri aspetti della creazione del personaggio. Trovate invece un primo sguardo al 2d20 nella Chronicle 3
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