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Trudvang Chronicles: Leggende e spunti (Chronicles #8)

Ci sono molti buoni motivi per avvicinarsi a Trudvang Chronicles. Sia l’ambientazione che il sistema sono molto particolari e coinvolgenti.

Il sistema è strutturato secondo i ‘modi vichinghi’: preciso nella gestione degli elementi che necessitano di essere dettagliatamente spiegati e insieme flessibile. Una roccia che vi permette di appoggiarvi e vi rende sicuri di voi nella gestione e in ogni decisione presa in campo, poichè conferisce potere al GM, che dirige il gioco con decisioni che si basano sulla logica e sul realismo. Si basa sull’autorità del GM anche nell’accesso alle risorse: Sei il giocatore? Puoi leggere solo il Manuale del Giocatore. Nient’altro. Vuoi sapere come funziona il combattimento? Il tuo GM ha le regole nella Guida del GM e i mostri nel suo Bestiario di Jorgi, e sa come intervenire per adattare tutto al tuo stile di gioco. Fidati del tuo GM, segui il tuo Jarl!

E l’ambientazione? L’ambientazione è decisamente UNICA! Realistica, basata su suggestioni storiche, naturalistiche, realistiche ma con una costante presenza di elementi tradizionali soprattutto nell’uso del vitner (le energie magiche) e nei mostri (troll, ogre, hrimtursir, warg delle saghe, e tantissimi altri!), Un’ambientazione che ha dalla sua, oltre i quasi trent’anni di vita, anche artisti del calibro di Bonner, Tapia e così altri! Ineguagliabili (forse solo Degenesis reca un tale fortissimo marchio grafico, seppur di natura diversa!).

Ma ulteriori ragguagli sul sistema e sul mondo potete trovarli facilmente qui sul sito al tag #Chronicles, nei manuali (e anche nello Schermo, con integrazioni molto interessanti), e sul gruppo FB (mettete il MI PIACE alla pagina e venite nel gruppo!). In questo post vediamo invece qualcosa del contenuto del notevole Storie e Leggende di Trudvang.

STORIE E LEGGENDE DI TRUDVANG: STORIE, AMBIENTAZIONE, SPUNTI

Il libro (versione e-book o versione stampa) raccoglie sia semplici racconti ambientati a Trudvang (le Storie di Trudvang) sia una rielaborazione originale di alcune delle leggende meno note che sono proprie delle tradizioni del nord Europa con un risultato decisamente coinvolgente. In alcune delle Leggende narrate ci sono situazioni consigliate a lettori adulti (segnalate con un asterisco nel titolo del brano), e nel complesso l’intera serie dei brani riportati è molto utile per aiutarvi a ricreare un’atmosfera realistica nelle vostre sessioni o semplicemente per esplorare il mondo del nord Europa dell’epoca. In questo vi aiuta anche la consistente appendice. Per le vostre idee di avventura, inoltre, ci sono utili riferimenti bibliografici e spunti.

Ecco un brano estratto da ‘Wailand’.

l vostro fabbro, mio signore, è molto abile e, soprattutto, ha un figlio e una figlia che sono degni allievi e che lo aiutano entrambi instancabilmente. Non gli ho visto in questi giorni forgiare spade, perché il vostro regno è di pace e in pace ha la fortuna di essere rimasto negli ultimi anni dopo le vostre valorose e sanguinose vittorie contro i predoni delle montagne e i molti firdtursir. Ho veduto alcune delle sue creazioni adornare il vostro seggio e l’armatura, gloriosamente esposta qui nella sala. In onore del vostro fabbro e dei suoi giovani apprendisti, allora, vi racconterò questa storia il cui riflesso mi è giunto attraverso le nebbie del varco oscuro.

C’era un tempo un nobile guerriero di nome Wade che era il re dei Finlandesi. Alcuni dicono che nel suo sangue scorresse anche sangue jotun e che ai suoi figli avesse trasmesso capacità magiche e la sua forza. Wade decise che suo figlio Wayland divenisse un fabbro.

Dapprima lo affidò al fabbro Mímir, che lo istruì come meglio poteva. Ma presso le genti di quelle terre, per divenire un fabbro degno di far affiorare e usare tutte le proprie capacità soprannaturali era costume inviare l’apprendista presso Ballova a imparare i segreti della fusione dai nani. Sulla sua permanenza presso i nani possiamo certamente affermare che diede lustro al suo nome e che i nani furono così compiaciuti di quel che aveva imparato e delle sue capacità innate che si offrirono anche di rendergli quel che il padre aveva pagato per farlo accettare all’apprendistato se il giovane fosse rimasto a lavorare per loro per un altro anno ma che, al termine di quel periodo, il padre sarebbe dovuto passare a portarlo via oppure il giovane sarebbe stato considerato un intruso e ucciso.

Il giovane accettò la fantastica opportunità nonostante le vessazioni e la durissima fatica e divenne ancora più bravo, ma tre giorni prima del termine del tempo stabilito, il padre, che di certo sarebbe arrivato in anticipo per non correre rischi, non era ancora giunto. Non si sa bene come andarono le cose, se ci fosse intromissione dei nani o si trattasse del cieco destino, fatto sta che il giovane, uscito in cerca del genitore, si imbatté nel corpo dell’uomo mezzo sepolto da una frana poco distante. Non restava che fuggire, ma Wayland, convinto da qualche particolare in quella morte tornò alle caverne deciso a vendicarsi di quelli che riteneva i colpevoli. Qui giunto massacrò coloro che erano stati i suoi maestri e chi lo aveva vessato. Poi si costruì una canoa e si mise in viaggio sul mare del Nord.

Alcuni dicono che giungesse alla penisola dello Jutland, solo e stremato. Altri che riuscisse a tornare a casa e si riunisse ai fratelli. Io credo che fu proprio quest’ultima cosa quel che avvenne.

Un giorno, usciti insieme per una battuta di caccia invernale con i loro sci, i fratelli arrivarono nella valle dei Lupi, vicino al Lago dei Lupi. Non vi erano andati spesso, ma pianificavano di fermarsi lì abbastanza a lungo per cercare di far buona preda sia di lupi che di cervi. Costruirono perciò un riparo, un capanno di caccia nascosto fra le fronde dei pini e ben rafforzato da banchi di neve fresca, e si disposero ad attendere.

La mattina si alzarono dai loro giacigli e, accingendosi a scrutare il lago dalla copertura del capanno, videro che sulla riva erano sedute tre bellissime fanciulle che erano impegnate a tessere dei panni di lino. Accanto a loro i fratelli videro dei manti di piume di cigno e si resero conto che coloro che stavano spiando erano in realtà una razza di creature soprannaturali, fanciulle guerriere come le nostre fanciulle-scudo ma con poteri magici, note a quelle genti come valkyrie.

Si presentarono alle donne, con parole dolci e gesti arditi conquistarono i loro cuori e si proposero in matrimonio. Le donne accettarono e partirono con loro. Wayland prese in moglie Hervor Allwise, la saggia, che si dice fosse la figlia di re Kiar del Valland.

L’unione pare funzionasse abbastanza bene ma, a quanto si sa, quando giunse il settimo anno di convivenza e dopo la nascita di un figlio, le tre mogli decisero di lasciare la casa dei mariti perché sentivano la nostalgia della casa e della battaglia e, senza avvertirli, una notte volarono via trasformate in cigni mentre i mariti erano a caccia. Mentre i fratelli partirono alla ricerca delle mogli, Wayland, che aveva costruito la sua dimora nelle Valli del Lupo preferendo la solitudine della natura al palazzo, non volle lasciare la sua casa. Era deciso ad attendere il ritorno di Hervor nella loro casa, pensando che la donna sarebbe certamente tornata una volta soddisfatta la sua fame di battaglia. Perciò si tenne occupato nell’attesa di lei forgiando preziosissimi monili, gioielli, bracciali e anelli, dedicandosi a quell’impegno con tutte le sue abilità di fabbro e le sue magiche abilità nella forgiatura.

La fama dei suoi splendidi lavori giunse infine alle orecchie di Nidud, l’avido re del Njarir. Il re, che era più un bandito che un sovrano avendo predoni al suo servizio invece di onorevoli guerrieri con i quali si era conquistato tesori e terre, mise insieme una banda di uomini fidati e, di soppiatto, giunse a circondare la dimora dove Wayland viveva in solitudine in attesa del ritorno della moglie.

La casa era deserta, Wayland infatti era fuori a caccia, ma appesi fuori vicino alla fucina c’erano almeno un centinaio di preziosi fra i quali i moltissimi anelli che il fabbro figlio di re aveva infilato tutti in una corda. Il re predone ne prese uno e si mise comodo in casa in attesa del ritorno di Wayland, godendo della casa del fabbro come fosse la sua.

Wayland tornò, si sedette davanti al fuoco per arrostire la carne dell’orso che aveva cacciato, mentre nel frattempo contava i suoi anelli. Si avvide che ne mancava uno: li aveva fatti per la sua amata, ognuno raffigurava uno dei suoi pregi e delle cose che amava di lei. Ansimò per l’emozione, pensando ch’ella doveva sicuramente essere tornata a casa e aveva preso quello che le era piaciuto di più fra tutti. Non vide traccia di lei e della sua armatura, o della sua spada ch’ella era solita posare accanto alla fucina perché lui la affilasse. Amavano scambiarsi affettuose effusioni alla luce della brace rovente della forgia, perciò ella doveva essere volata a rinfrescarsi al lago, per sorprenderlo del suo ritorno. E quindi Wayland si sedette, fantasticando di lei, di come l’avrebbe accolta di lì a poco.

Mentre così le sue fantasie lo accarezzavano, pensando a come si sarebbero rivisti, su cosa le avrebbe detto, si addormentò, tanto stanco era. Venne risvegliato solo dal peso di pesanti catene che gli erano state fissate alle caviglie. “Chi ha osato! Chi si è permesso?!”, inveì con furia.

Nidud era su di lui, e lo tenne giù, spalleggiato dai suoi uomini. Lo scrutò con disprezzo, adesso che Wayland era in catene, trattandolo come un ladro. Lo accusò di aver rubato metalli dalla sua terra. Lui, un semplice fabbro, si era permesso di prendere ciò che Nidud considerava suo. Quella era la sua valle e anche i gioielli erano i suoi, dato che lo erano tutti i metalli preziosi.

A nulla servirono le proteste e Wayland non potè fare altro che sottomettersi alla forza dell’avido re predone che lo trascinò in catene alla sua corte e, lì giunto, per evitare la fuga del fabbro, Nidud gli fece tagliare i tendini della gamba.

Trascorso qualche tempo, il dolore di Wayland per la perdita della moglie sembrò acquietarsi. Ella era rimasta lontana, non era mai tornata alla loro casa nella Valle dei Lupi, e allora il fabbro azzoppato dal re si adattò alla sua nuova vita con tranquillità apparente, anche se doveva ubbidire ai duri comandi del fabbro ufficiale di corte, un uomo competitivo di nome Amilias.

Un giorno, Wayland ruppe il miglior coltello del re e, in fretta, lo sostituì con uno fatto da lui che, per la sua maestria, risultava identico a quello che aveva rotto. Il re si accorse che il suo coltello da caccia era diventato improvvisamente migliore e allora ne domandò lumi a Wayland. “Si tratta di un lavoro di Amilias, signore. Egli ne ha ogni merito”, bofonchiò Wayland.

Ma il re, che come detto era un astuto malfattore, comprese la menzogna. Aveva infatti avuto già la perfetta comprensione delle capacità del fabbro e per quello lo aveva inizialmente imprigionato e trascinato in catene nelle sue fucine. Perciò, da quel momento, Nidud cominciò a mostrare molto più riguardo nei confronti di Wayland e la cosa risultò evidente a tutti. Anche ad Amilias che, nel timore di perdere la sua posizione e la sua vita, sfidò apertamente Wayland ad una battaglia di abilità. Amilias avrebbe realizzato un’armatura e Wayland una spada. A quel punto, per dimostrare quale fra le due creazioni fosse la migliore, i due fabbri l’avrebbero dovuta usare su di sé. […] continua in Storie e Leggende di Trudvang.

SPUNTI DI AVVENTURA

Molti sono gli spunti di avventura presenti nel libro, insieme a una ricca dotazione di note e rimandi bibliografici estesi. Eccome alcuni:

La promessa

Un ricco abitante di Drakkron ha subito un furto. Gli hanno rubato un prezioso anello fatto realizzare come regalo per la promessa sposa, che suggellerà l’unione di due famiglie importanti. L’anello, dotato di capacità magiche si dice, potrebbe essere in possesso o di un troll o di un furfante furbo e sospettoso che è meglio non inimicarsi. O forse è coinvolta la futura moglie, o i parenti di lei. I PG saranno in grado di ritrovare l’anello e condurre a buon fine la vicenda?

La fuga

I PG, per caso o intenzionalmente, hanno sottratto dei beni a qualcuno che sarebbe stato meglio non contrariare. In fuga fra le foreste, hanno molto da considerare prima di riuscire a mettersi in salvo, e i troll sono il minore dei loro problemi.

Il gelo

Un bivacco, la tempesta e il gelo che calano improvvisamente, e il mondo si cancella. A memoria d’uomo non era mai accaduto che le nevi giungessero così abbondanti e così in fretta. E i PG sono bloccati e impreparati, e dovranno vedersela brutta prima di riuscire, forse, a giungere alla meta. I giganti dei ghiacci sono perfetti per questo, magari è proprio a causa loro, che non si erano mai spinti così a valle, che tutto questo è accaduto. Cosa si cela dietro la loro venuta?

Trudvang Chronicles ©2018 RiotMinds, ed i loghi associati sono marchi registrati di RiotMinds. Tutti i personaggi di Trudvang Chronicles e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di RiotMinds. Trudvang Chronicles edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

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