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Conan: COME SI GIOCA CONAN 2d20

Secondo appuntamento con il regolamento di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione. Stiamo osservando da vicino le regole base contenute nelle Guida Introduttiva (che è necessaria se desiderate giocare l’avventura introduttiva, sempre contenuta nella Guida, e provare direttamente il gioco prima della sua uscita). Raccomandiamo di considerare che il materiale contenuto nell’articolo non è completo rispetto al regolamento presentato nella Guida e, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. In questo secondo articolo su Come di Gioca a Conan 2d20, prendiamo in esame altre meccaniche di base, quali Impeto, Fatalità, Fortuna. 

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Queste informazioni sono tratte dalla Guida Introduttiva, che contiene anche l’avventura introvuttiva che potrete giocare usando questi articoli.

Impeto

L’Impeto può anche essere impiegato per supportare la cooperazione, le dinamiche di gruppo, l’autorità, il coordinamento delle azioni, l’assistenza e altre forme di lavoro di squadra. I giocatori che hanno messo da parte Impeto possono anche spenderlo per fornire il loro aiuto nelle azioni di altri personaggi, che possono quindi usare quell’Impeto in aggiunta a qualsiasi Impeto che potrebbero generare da soli attraverso prove di Abilità che abbiano avuto successo o altri effetti. Se i giocatori desiderano condividere Impeto o conservarlo oltre il loro turno, lo posizionano in una Riserva di Impeto da cui tutti loro possono attingere. I giocatori non possono tenere per sé il loro Impeto oltre il loro turno: l’Impeto deve essere usato immediatamente durante quel turno, o collocato nella riserva condivisa, o va perduto.

Per lo più Impeto si usa subito dopo una prova di Abilità, anche se il giocatore o il GM non devono scegliere il modo specifico per usarlo fino a quando non è effettivamente necessario. Impeto può essere utilizzato una sola volta su ogni prova di Abilità, a meno che l’uso non sia indicato come Ripetibile. Alcuni usi di Impeto sono elencati come Immediati. Ciò significa che questo genere di Impeto può essere utilizzato in qualsiasi momento, spendendo i punti direttamente dalla Riserva di Impeto del gruppo.

I giocatori sono incoraggiati a essere creativi nel loro uso di Impeto, poichè acquisiscono nuovi successi basandosi sui precedenti successi, ma il GM ha l’ultima parola su quali sono gli effetti dell’Impeto speso, soprattutto quando riguarda i personaggi non giocanti o l’ambientazione.

ESAURIRE IMPETO

Alla fine di ogni scena, e alla fine di ogni round durante una scena d’azione, il gruppo perde un singolo punto di Impeto salvato dalla sua riserva condivisa.

IMPETO E FATALITÀ

Il gioco scorre su due risorse parallele: Impeto e Fatalità. Fatalità è usata dal GM per introdurre difficoltà aggiuntive che avranno peso sui giocatori, per attivare le capacità dei personaggi non giocanti e in genere rendere le cose più difficili per i giocatori. Ogni volta che i personaggi giocanti desiderano utilizzare Impeto Immediato (ad esempio per acquistare un d20 aggiuntivo per un’azione), possono farlo aggiungendo 1 punto a Fatalità invece di spendere 1 punto di Impeto.

Analogamente, il GM non ha bisogno di tenere traccia di qualsiasi Impeto guadagnato da personaggi non giocanti. Invece, qualsiasi Impeto non speso dalle prove di Abilità dei personaggi non giocanti viene aggiunto alla riserva di Fatalità e può essere speso dal GM come Fatalità.

SFIDA

Quando due personaggi sono in diretta opposizione l’uno all’altro, ogni personaggio coinvolto nell’azione esegue una prova di Abilità correlata a tale azione. Il personaggio che raggiunge la più grande quantità di impeto ha successo, raggiungendo l’obiettivo, anche se la quantità finale di impeto viene ridotta di 1 punto per ogni punto di Impeto ottenuto dal perdente. In altre parole, il livello di successo dell’avversario perdente si sottrae dal vincitore. In caso di pareggio, è il personaggio a vincere, a meno che il GM spenda 1 Fatalità. Se due personaggi giocanti o due personaggi non giocanti sono in sfida, il GM determina casualmente il vincitore, confrontando gli attributi correlati o semplicemente tirando un dado.

Per esempio, se Damastinos e Lucretia si sfidano in una corsa, il vincitore sarà semplicemente chi avrà la prova di Abilità migliore, in base al numero di successi.

Se non ci sono altri fattori coinvolti, la difficoltà della prova contrapposta è semplice (D0) o media (D1) se si attacca o ci si difende da un attacco. Tuttavia, in alcune situazioni è possibile che una o entrambe le parti falliscano semplicemente anche se l’avversario non fa nessuna contrapposizione. Queste situazioni, quindi, comportano una Difficoltà alle prove tentate dai personaggi coinvolti. Se un personaggio fallisce la prova, perde automaticamente la prova contrapposta. Se entrambi i personaggi falliscono, non accade nulla. Se su una delle parti gravano condizioni che renderebbero la prova più impegnativa rispetto alla parte avversaria, allora la Difficoltà della prova di quella parte aumenta come normale. Come indicato in precedenza, se una parte fallisce del tutto la prova e l’altra no, allora il personaggio che ha perso, perde la prova contrapposta. I personaggi possono spendere punti Impeto o Punti Fortuna (si veda la #Chronicle precedente), accrescere la riserva di Fatalità (si veda la #Chronicle precedente), o utilizzare qualsiasi altro mezzo per guadagnare successi o Impeto supplementare per aumentare le loro probabilità di riuscita di questa prova.

PROVE DI ABILITÀ SENZA ADDESTRAMENTO

I personaggi possono effettuare prove di Abilità utilizzando Abilità in cui non possiedono alcuna Competenza. Il Numero Bersaglio per la prova è uguale all’Attributo pertinente, non modificato. Tuttavia, queste prove senza addestramento sono un po’ più difficili e il rischio di fallire è maggiore. Le Complicazioni si verificano sui tiri di 19 o 20 (invece del solo 20) quando i personaggi non hanno la Competenza in un’Abilità per una particolare prova di Abilità.

Cambiare il flusso della marea

Riuscire a svolgere le attività più comuni è una questione semplice, ma anche più abile dei personaggi non può avere successo nei compiti più difficili senza sforzo, opportunità o assistenza. Il Focus in una Abilità può consentire a un personaggio di raggiungere difficoltà più elevate, ma per trionfare veramente, un personaggio ha bisogno di trovare un altro modo per rendere il suo successo strepitoso. Questo avviene di solito trovando un modo per aggiungere d20 aggiuntivi a una prova di Abilità.

Un personaggio non può utilizzare più di 3d20 aggiuntivi su una singola prova di Abilità, quindi non può tirare più di 5d20 totali. L’unica eccezione è la meccanica Lavoro di Squadra, per la quale più personaggi possono lavorare insieme, contribuendo con vari d20 ad una singola attività. Eventuali ulteriori d20 da Impeto o altri bonus devono essere aggiunti prima di tentare la prova.

FATALITÀ E FORTUNA

Il GM può usare Fatalità per innescare eventi, attivare effetti, aumentare l’efficacia dei personaggi non giocanti e altrimenti rendere più interessante la vita dei personaggi.

Un personaggio può spendere un Punto di Fortuna prima di tentare una prova di Abilità per “comprare” 1d20 bonus da usare nelle prove di Abilità. Tuttavia, a differenza dei dadi di Impeto, questo d20 non viene tirato. Invece, è semplicemente impostato sul tavolo con il numero 1 rivolto verso l’alto, come se il giocatore avesse ottenuto il miglior risultato possibile. Il risultato speciale viene quindi conteggiato normalmente, il che significa che si conta automaticamente come un successo, o due successi se il personaggio ha 1 o più punti di Focus in quella Abilità.

NOTA: I punti fortuna possono essere utilizzati per più di un semplice acquisto di dadi extra. Vedremo più avanti, come.

Lavoro di squadra

Quando si affronta un compito troppo grande per un personaggio, i personaggi possono lavorare insieme come una squadra, assumendo che la situazione, il tempo e il GM lo permettano. In questo caso, un personaggio è designato come leader e gli altri personaggi sono designati come collaboratori. Il GM può decidere che solo un certo numero di personaggi possa assistere, o applicare altre limitazioni, a seconda delle circostanze.

Per assistere in una prova di Abilità, ogni giocatore deve descrivere come il suo personaggio stia prestando supporto al leader. Se il GM approva, ogni collaboratore tira quindi 1d20, utilizzando il proprio Attributo, Competenza, e Focus per determinare se ottiene eventuali successi. Il leader effettua una normale prova di Abilità. I collaboratori non possono usare alcun accorgimento per tirare dadi aggiuntivi, anche se il leader può utilizzare Impeto, Fatalità, Risorse, Fortuna, o qualsiasi altro metodo disponibile per guadagnare d20 extra. Poiché questi dadi sono tirati da altri personaggi, non contano nel limite dei 3d20 bonus che si possono applicare  a un compito.

Se il leader ottiene almeno un successo sul suo tiro, allora tutti i successi generati dai collaboratori vengono aggiunti al totale del leader. Se il leader non genera alcun successo, allora tutti i successi ottenuti dai collaboratori vanno perduti, i loro sforzi negati dalla mancanza di risultati del loro capo.

I personaggi che forniscono assistenza non devono necessariamente usare la stessa Abilità del personaggio che stanno supportando: l’assistenza a volte può essere più efficace se si contribuisce con conoscenze e addestramento diversi. In questi casi, il GM dovrebbe determinare come diverse Abilità potrebbero essere utilizzate per perseguire lo stesso obiettivo.

Terzo appuntamento con il regolamento di Conan di Robert E. Howard: Avventure in un’era al di là di ogni immaginazione. Stiamo osservando da vicino le regole base contenute nelle Guida Introduttiva (che è necessaria se desiderate giocare l’avventura introduttiva, sempre contenuta nella Guida, e provare direttamente il gioco prima della sua uscita). Raccomandiamo di considerare che il materiale contenuto nell’articolo non è completo rispetto al regolamento presentato nella Guida e, per avere le specifiche, occorre ovviamente riferirsi al manuale. In questo terzo articolo su Come di Gioca a Conan 2d20, prendiamo in esame altre meccaniche di base: le Azioni e il Movimento. 

NOTA: Come sempre le terminologie impiegate potrebbero differire nella versione finale. Queste informazioni sono tratte dalla Guida Introduttiva, che contiene anche l’avventura introduttiva che potrete giocare usando questi articoli.

LE SCENE D’AZIONE

A prescindere da dove andranno, i personaggi si troveranno di fronte a rivali e nemici. Questi nemici (che siano uomini, bestie o altri mostri) devono essere affrontati  in conflitti pericolosi, collettivamente descritti come scene d’azione.

ROUND

Le scene d’azione sono divise in round. Ogni round rappresenta un periodo di tempo distinto, durante il quale i personaggi possono tentare azioni e rispondere alle azioni dei loro nemici. Questi round non hanno durata fissa ma la loro lunghezza varierà in base all’incontro in questione: una battaglia intensa nei corridoi angusti di un castello in rovina può avere round che durano solo pochi secondi, mentre una banda di razziatori che attaccano un villaggio può avere round che durano minuti. Una massiccia battaglia marittima tra galee da guerra potrebbe anche avere round di durata di un quarto d’ora o più.

AZIONI

Indipendentemente da quanto tempo un round può rappresentare, durante il round ogni personaggio avrà un suo singolo turno. Ogni turno, un personaggio può compiere una singola azione standard, una singola azione secondaria e un numero qualsiasi di azioni gratuite.

AZIONI GRATUITE

Le azioni gratuite richiedono pochissimo tempo o fatica. I personaggi possono eseguire qualsiasi numero di Azioni Gratuite nel loro turno (a discrezione del GM ), ma non possono eseguire la stessa azione gratuita più di una volta durante un determinato turno.

AZIONI MINORI

Le Azioni minori non richiedono molta energia o sforzo, ma richiedono un certo livello focalizzazione/attenzione.

AZIONI STANDARD

Le Azioni Standard sono al centro delle scene di azione e richiedono quasi tutta l’attenzione e lo sforzo del personaggio. Un personaggio può usare anche una Azione Standard per compiere qualunque Azione Minore.

REAZIONI

Le Reazioni non avvengono durante il turno del personaggio, ma sono azioni speciali che vengono innescate da qualche altro evento (come per esempio un nemico che sta attaccando), e molte Reazioni trasformano una prova di abilità del nemico in una sfida. Un personaggio può compiere varie Reazioni durante un round, ma ad un costo via via crescente: la prima Reazione che un personaggio tenta durante un round richiede che paghi un singolo punto di Fatalità (mettendolo o estraendolo dalla riserva, a seconda che il personaggio sia un PG o un PNG). La seconda Reazione costa 2 punti di Fatalità, la terza 3 e così via con ciascuna reazione successiva che costa un punto di Fatalità più della precedente.

ORDINE DEL TURNO

Durante ogni round, i personaggi giocanti agiscono per primi. I giocatori possono semplicemente concordare tra loro l’ordine di azione, ma una volta che un personaggio inizia il suo turno deve risolvere tutte le azioni che vuole compiere prima che altri personaggi possano agire.

Una volta che tutti i personaggi hanno compiuto i loro turni, tocca a tutti i PNG (in qualunque ordine il GM desideri).

Dopo che tutti i personaggi giocanti e i PNG hanno eseguito le loro azioni in un round, quel round è finito. L’Impeto condiviso è ridotto di 1 e inizia un nuovo round.

MODIFICARE L’INIZIATIVA

All’inizio del round prima che qualcuno abbia agito, o in qualsiasi momento immediatamente dopo che un PG ha terminato il suo turno (e prima che un altro PG abbia cominciato il suo), il GM può spendere 1 punto di Fatalità per interrompere i personaggi giocanti e consentire a un PNG di svolgere immediatamente il suo turno.

Il PNG risolve le sue azioni normalmente. Una volta che il suo turno è terminato, l’ordine del turno torna ai PG, a meno che il GM spenda punti aggiuntivi di Fatalità per consentire a PNG aggiuntivi di intraprendere le loro azioni prima degli altri PG. Il PNG che ha svolto il suo turno non può agire di nuovo nello stesso round.

SORPRESA

Quando un gruppo di personaggi tenta di ottenere un vantaggio su un altro gruppo di personaggi prendendoli di sorpresa, il tentativo viene risolto come una Sfida. Ogni parte nomina un leader per tentare la prova di Abilità, con gli altri membri del gruppo che assistono e il GM che assegna Impeto bonus come appropriato.

Se il gruppo che tenta di sorprendere supera la Sfida, ogni personaggio di quel gruppo guadagna gratuitamente i benefici di un’Azione di Sorpresa e agisce immediatamente all’inizio del combattimento (i PNG non hanno bisogno di spendere Fatalità per ottenere questo, né il GM deve spendere Fatalità per ignorarlo).

Se il gruppo che tenta di sorprendere fallisce nella Sfida, i vincitori possono scegliere di aggiungere due punti a Fatalità o spendere un punto Fortuna (per l’intero gruppo) per ottenere lo stesso i benefici della sorpresa. Tipici scenari di sorpresa includono un’imboscata (Furtività vs Osservazione) o tradire presunti alleati in un’occasione pacifica come un banchetto o una festa (Persuadere vs Intuizione).

ZONE

Durante una scena d’azione, può essere di importazione vitale sapere dove si trova ciascun PG e PNG, ed è cruciale determinare sia la posizione assoluta (dove sono i personaggi nella scena) che la posizione relativa (quanto lontano è un PG da un dato amico o nemico). Piuttosto che tenere traccia di tutto utilizzando distanze precise, in Conanxxxx la scena di azione è divisa in zone astratte. Al’inizio di una scena d’azione, il GM definirà le zone che compongono la scena. (Generalmente si comincia con da tre a cinque zone distinte, anche se questo numero può variare a seconda della natura esatta della scena.) Ogni zona è una piccola area contigua. Una zona sarà adiacente a una o più zone, ma sarà probabilmente separata dalle altre da zone che verranno collocate quando necessario.

Non ci sono regole precise e veloci quando si tratta di definire le dimensioni o i confini di una zona, ma l’identità di una zona fluirà naturalmente dalle divisioni e secondo la logica della scena rappresentata.

Ad esempio, durante l’assedio di una fortezza aquiloniana, gruppi di guerrieri si scontrano all’interno della fortezza stessa. Molti dei difensori della fortezza sono rintanati nella sala delle guardie, mentre gli attaccanti stanno cercando di abbattere la porta dall’esterno del corridoio. La sala delle guardie è una zona, mentre il corridoio è un’altra.

In modo analogo, pensate ai punti di interesse con cui le persone definiranno la loro posizione.

Ad esempio, in un villaggio cimmero, i razziatori asgardiani si avvicinano alla fucina. Quando inizia la battaglia, si guardano intorno per cercare copertura e vedono un carro, un mucchio di fieno (attualmente in fiamme), e una vicina capanna. Dovrebbe essere facile per i giocatori immaginarsi di correre dal carro (una zona), attraverso la strada sterrata (un’altra zona), al mucchio ardente di fieno (una terza zona).

Visto che le zone non sono di dimensioni fisse, possono anche essere variate per adattarsi ad altri fattori nella scena.

Ad esempio, una battaglia tra gli alberi torreggianti di una foresta potrebbe essere divisa in molte piccole zone tra gli alberi (difficili da attraversare e con molta copertura) e un paio di zone più grandi che rappresentano radure (facile visibilità e passaggio).

DISTANZA E MOVIMENTO

Per mantenere le cose semplici e fluide, la distanza tra le zone viene gestita in modo approssimativo, utilizzando cinque ampie categorie di distanze:

■ Entro Portata: quando un oggetto o un personaggio è entro la lunghezza del braccio. I personaggi entrano a Portata per interagire con gli oggetti manualmente, per attaccare in combattimento ravvicinato, e per eseguire qualsiasi altra azione in cui possono avere bisogno di toccare il soggetto della loro azione. Un personaggio può spostarsi Entro Portata di un bersaglio come parte di qualsiasi azione di movimento che termina nella stessa zona del bersaglio.

Spostarsi fuori dalla portata di un nemico può essere rischioso, in quanto lascia i personaggi aperti alla Reazione Ritorsione a meno che non compiano l’Azione Ritirata. (Si vedano le singole azioni per maggiori dettagli).

■ Ravvicinata: è la zona attuale del personaggio. Spostarsi all’interno di una distanza ravvicinata è un’azione gratuita.

CREAZIONE DELLA DISTANZA CON LE ZONE

Per una scena in cui ci sono solo due zone di interesse che dovrebbero comunque trovarsi distanti l’una dall’altra, il GM può riempire lo spazio tra di loro con un qualsiasi numero di zone “vuote”, al fine di creare la sensazione giusta. I personaggi che desiderano passare dalla prima zona di interesse alla seconda devono passare prima attraverso queste zone intermedie.

DISTANZA E PERCEZIONE

Più qualcosa è lontano, più difficile è notarlo. Il GM dovrebbe aumentare la difficoltà delle prove di Osservazione e Intuizione di + 1 a distanza Media, di + 2 a distanza Lunga, e di + 3 a distanza Estrema.

■ Distanza Media è definita come qualsiasi zona adiacente alla zona corrente del personaggio. Spostarsi in un punto entro distanza media è un’azione minore.

■ Distanza Lunga è definita come qualsiasi punto lontano due zone dalla zona corrente del personaggio. Spostarsi in un punto entro distanza Lunga è un’azione standard, ma il personaggio aumenta la difficoltà di tutte le prove di 1 fino all’inizio del suo turno successivo.

■ Distanza Estrema è definita come qualsiasi punto lontano tre o più zone dalla zona attuale del personaggio. Un personaggio non può spostarsi a distanza Estrema con un’unica azione.

I personaggi non possono eseguire più di un’azione di movimento per turno.

Ad esempio, un personaggio non può utilizzare un’Azione Minore per spostarsi in una zona adiacente e quindi utilizzare l’Azione Standard per spostare di altre due zone.

EFFETTI DELLA ZONA

Le singole zone possono avere effetti di terreno definiti dal GM. Qui descriviamo solo alcune opzioni chiave, ma ne trovate una varietà più ampia nel manuale di gioco di Conan. Inoltre, il GM è incoraggiato a creare ulteriori effetti a suo piacere.

In circostanze normali, muoversi non richiede alcuna prova di Abilità. Spostarsi in un punto qualsiasi all’interno della distanza Ravvicinata richiede solo un’azione gratuita. Spostarsi in un punto qualsiasi all’interno di una distanza Media richiede un’azione Minore. Spostarsi in un punto qualsiasi all’interno di una distanza Lunga richiede un’azione Standard, che aggiunge + 1 alla Difficoltà di tutte le altre prove che il personaggio compie fino all’inizio del suo turno successivo, comprese quelle per attraversare un terreno difficile.

Tuttavia, il movimento in alcune circostanze può richiedere una prova di Terreno. Questa è una prova di Abilità, che utilizza solitamente Acrobazia o Atletica per personaggi e creature, anche se un terreno insolito può richiedere prove diverse, così come condurre animali o veicoli. Una situazione può consentire solo l’uso esclusivo di una di queste Abilità, o in alcuni casi più di una Abilità, a seconda di come il personaggio tenta di muoversi attraverso il terreno. Se il movimento richiede una prova di Abilità con una difficoltà Media (D1) o superiore, non può essere eseguita come azione gratuita, anche se il movimento è solo all’interno di una distanza Ravvicinata. In nessun caso una prova di Abilità può essere tentata come azione gratuita.

In generale, qualsiasi circostanza che richieda una prova di Terreno può essere suddivisa in tre categorie: Ostacolo, Impedimento e Pericolo. Un quarto tipo, Copertura, non richiede generalmente una prova di Terreno, ma ha effetti utili di cui i personaggi possono avvantaggiarsi.

 

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