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Coriolis – Azioni e Creature

Quando ci avviciniamo ad un gioco e abbiamo già una certa esperienza nel campo, spesso non ci basta vedere quali sono le atmosfere e i temi del gioco, ma vogliamo cercare di capire come funzionano le sue meccaniche. Naturalmente questa è una cosa che dovrete approfondire con il manuale fra le mani, ma vogliamo darvi un’idea generale su alcune meccaniche di Coriolis, Il Terzo Orizzonte.

Dadi, Attributi, Abilità e Doti 

DADI

Il gioco usa dei d6. Quando effettuate un’azione, tirate tanti dadi quanto è il livello di abilità del personaggio nell’abilità appropriata più il suo attributo corrispondente. Il totale dei dadi può essere modificato dall’equipaggiamento e da altri fattori esterni. Tirate i dadi tutti insieme. Affinché l’azione intrapresa abbia successo, deve essere uscito un 6 in almeno uno dei dadi. Se è uscito più di un 6, si applicano degli effetti bonus.

Se vi esce un solo 6 avete avuto successo, ma a malapena. Se invece il tiro totalizza tre o più successi, l’azione del personaggio è coronata da un cosiddetto “successo critico” che può procurarvi vantaggi molto utili, come per esempio permettervi di comprare effetti bonus in COMBATTIMENTO A DISTANZA, CORPO A CORPO e PILOTAGGIO proprio con questi 6 in eccesso.

Se, invece, non ottenete alcun 6, beh, il personaggio è nelle mani del GM e sarà lui a decidere che cosa gli accadrà. Qualcosa accade sempre, non può non accadere, il GM deve solo scegliere cosa (a meno che non sia già stabilita una conseguenza). Se siete proprio disposti a tutto pur di non fallire un tiro, il personaggio ha un’ultima possibilità: può pregare le Icone.

ATTRIBUTI

I quattro attributi di un personaggio determinano la sua struttura di base, le caratteristiche naturali con le quali è nato. Gli attributi spaziano da 1 a 5 per i normali umani e i numeri più alti sono migliori. I punteggi di attributo si usano quando tirate i dadi per le azioni importanti in gioco. Quando create il vostro PG ottenete una riserva di punti da spendere per i vostri attributi, a seconda della formazione scelta. A ogni attributo va assegnato da un minimo di 2 a un massimo di 4 punti, con l’eccezione dell’attributo fondamentale per il vostro concetto, al quale si possono assegnare fino a 5 punti. Gli attributi sono:

 

  • FORZA – Pura forza bruta e fisico.
  • AGILITÀ – Il complesso del controllo del corpo e delle abilità motorie del personaggio.
  • ACUME – Intelligenza, prontezza e arguzia.
  • EMPATIA – Il carisma del personaggio, la sua empatia e la sua capacità di influenzare gli altri.

ABILITÀ

Il passo successivo è scegliere le abilità. Esse sono importanti perché, come gli attributi, determinano con quanta efficacia un personaggio può agire in gioco. Esistono 16 abilità nel gioco, tutte descritte accuratamente. Quanto siete bravi in ogni singola abilità? Lo indica il “livello di abilità”, un numero da 0 a 5: più alto è, meglio è.

Le abilità sono divise in due gruppi: generiche e avanzate. Le abilità generiche le può usare chiunque, quelle avanzate solo chi è addestrato. Ogni abilità è collegata a uno dei quattro attributi dei personaggi: FORZAAGILITÀACUME ed EMPATIA.È sempre possibile tirare i dadi per un’abilità generica, anche se il livello di abilità di un personaggio è 0 (in tal caso si tirano solo i dadi dell’attributo corrispondente). Per usare un’abilità avanzata è necessario un livello di abilità minimo di 1. Quando create un PG, avete un quantitativo di punti abilità da distribuire tra le sue abilità: il quantitativo dipende dalla formazione del personaggio. Potete assegnare fino a 3 alle abilità del vostro concetto e fino a 1 a tutte le altre. Potrete aumentare i livelli di abilità durante il gioco.

DOTI

Le doti sono trucchi, mezzucci e facoltà che danno a un personaggio un vantaggio sugli altri. Sono più specifiche delle abilità e servono a caratterizzare ulteriormente il vostro PG. È possibile acquisire altre doti durante il gioco. Le doti sono in grado di agire su come un personaggio usa le sue abilità e come si riprende dai danni, oppure gli permettono di fare cose altrimenti impossibili. Durante la creazione del PG, scegliete per lui tre doti, o quattro:

  • Una dote di gruppo comune a tutti i personaggi, scelta a seconda del concetto del vostro gruppo
  • Una dote personale scelta a seconda del concetto del personaggio
  • Una dote di Icona collegata all’Icona specifica del personaggio, determinata a caso
  • Se il vostro personaggio è un umanita, riceve una quarta dote speciale da umanita.

I Poteri Mistici sono una categoria di doti a parte. Per poterle imparare, un personaggio deve avere un livello di abilità di almeno 1 nell’abilità POTERI MISTICI. Gli impianti cibernetici e i biomod sono doti che alcuni concept di personaggio permettono di scegliere fin dall’inizio. Tali doti devono essere scelte sia come dote, sia come parte dell’equipaggiamento.

Curiosità: il biomod oggi

Sembra fantascienza, ma anche oggi si fa del biomod: si lavora infatti su nanostrutture e nanobiotecnologie che già si impiegano in svariati campi. Guardate per esempio il Biomod, una competizione per studenti di ingegneria biomolecolare organizzata dal Wyss Institute for Biologically Inspired Engineering all’Università di Harvard. Alcuni dei progetti realizzati riguardano nanomateriali programmabili come per esempio delle incredibili nanostrutture personalizzabili che si usano impiegando il DNA, oppure nano biotecnologie, come per esempio microstrutture che possono catturare e ‘riprogrammare’ le cellule del paziente stesso perchè si difendano da alcuni tipi di cancro o malattie altamente infettive, e così via. Insomma, un futuro decisamente molto molto vicino. Date un’occhiata al sito del Wyss Institute.

Il combattimento 

Il Terzo Orizzonte è uno colossale crogiolo di diverse culture e di potenze rivali, tutte che mirano a dominare le stelle. A volte questi conflitti portano a spargimenti di sangue. Presto o tardi, qualcuno vi punterà contro una pistola (o voi gli punterete contro la vostra pistola per primi, se non c’è altra soluzione). Ma attenti: in Coriolis combattere è pericoloso e potete rimanere uccisi. Perciò, prima di ricorrere alla violenza, chiedetevi sempre: ne vale la pena?

Un combattimento inizia quando un personaggio attacca un nemico, o viceversa e si comincia tirando l’iniziativa del personaggio e va fatto anche prima di qualsiasi altra prova di abilità. Quando è il suo turno di agire, un personaggio può effettuare quattro tipi di azioni: lenta, normale, rapida e gratuita spendendo punti azione (ne ha 3 ogni turno). Un personaggio inizia il gioco con una riserva di Punti Ferita pari alla somma dei suoi punteggi di Forza e Agilità. Le Doti scelte possono modificare i PF. Ci si può proteggere con armature o dietro a dei ripari, ed è meglio essere molto cauti nell’iniziare un combattimento.

CORPO A CORPO

Un personaggio entro Distanza Vicina da un nemico conscio della sua presenza è impegnato in un corpo a corpo. Non importa se non si sono ancora attaccati l’un l’altro; appena sono entro Distanza Vicina, sono impegnati in un corpo a corpo. Un personaggio impegnato in un corpo a corpo può attaccare. Questa è solitamente un’azione normale e la prova è su CORPO A CORPO. Il nemico decide se subire il colpo o cercare di difendersi, cosa che può fare se gli rimangono abbastanza AP. Per far difendere un PNG, il GM deve anche spendere 1 PT (vedi sotto). Le Armi possono aggiungere dadi extra al tiro. Il Bonus di Strumento dell’arma indica quanti dadi extra fornisce. Quando un tiro di CORPO A CORPO ha successo, l’attacco va a segno e il personaggio infligge il Danno Arma dell’arma al suo nemico. Per ogni 6 ottenuto sul tiro oltre il primo, il personaggio può scegliere unbonus, come per esempio aumentare il danno, incutere paura e così via.

DIFENDERSI

Un nemico può tentare di difendersi all’attacco di un personaggio, che ovviamente può fare lo stesso se attaccato. È obbligatorio dichiarare di volersi difendere prima che il nemico effettui il tiro di attacco. Difendersi è una reazione rapida pertanto è possibile difendersi anche quando non è il proprio turno, a patto di avere il PA richiesto. I nemici possono difendersi solo se il GM spende anche 1 PT. Per difendersi occorre una prova di CORPO A CORPO. Il difensore e l’attaccante tirano simultaneamente e confrontano i risultati. Per ogni 6 che ha ottenuto, il difensore sceglie vari effetti quali ridurre il danno, contrattaccare, e così via.

COMBATTIMENTO A DISTANZA

Attaccare un nemico a distanza è una prova di COMBATTIMENTO A DISTANZA. Per farlo è necessaria qualche arma, anche solo un sasso. Ci sono dei modificatori sulla gittata, sulla mira, dei bonus e delle condizioni che si applicano alla ricarica. Nel complesso un sistema molto intuitivo e logico.

Ovviamente in un gioco SF l’attenzione alle armi è rilevante, e troverete in Coriolis una vasta gamma di strumenti di attacco o difensivi che faranno al caso vostro.

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Curiosità: 

Il titolo del gioco, Coriolis, richiama certamente Gaspard Gustave de Coriolis, il fisico francese che nel 1835 descrisse per primo questa forza, ma la pronuncia del termine in relazione al gioco viene cambiata e dunque Coriolis si pronuncia all’inglese, senza accento sull’ultima i: Co-ri-o-lis.

Le creature del Terzo Orizzonte 

Le lune, i pianeti e le stazioni spaziali del Terzo Orizzonte brulicano di vita… e così sotto un certo aspetto anche la Tenebra fra le Stelle. Questa vita non è sempre amichevole, nè disinteressata, nè comprensibile. La prima avvisaglia di pericolo, potrebbe essere qualcosa che un umano magari scambia per affetto (con risultati abbastanza spiacevoli). Alcuni di questi esseri sono totalmente alieni, mentre altri hanno accompagnato i coloni sin dal Primo Orizzonte. Si tratta di creature, o entità, intelligenti o semi-intelligenti.

Poichè lo stile di gestione di Coriolis è molto ‘nordico’, come detto in altre occasioni per i gdr nordeuropei (come Trudvang Chronicles, per esempio), il GM ha il potere, e il potere è dato dalle informazioni. Perciò, se non fate il GM a Coriolis, dovreste smettere di leggere. ADESSO.

CREATURE: COME SAI SE STA PER MANGIARTI O SE VUOLE SOLO LECCARTI LA FACCIA?

Il primo passo per un personaggio che si trova dinnanzi a una creatura, è, se ne ha il tempo, cercare di identificarla. Può farlo usando CULTURA. E, riuscirci, non è una cosa scontata. Ogni creatura della sezione apposita del manuale presenta un modificatore a tale prova in uno specifico riquadro, che indica quanto essa sia rara o incomprensibile.

Quando i primi coloni arrivarono nel Terzo Orizzonte pensavano di essere l’unica vita intelligente nell’ammasso stellare, ma ovviamente si sbagliavano. Scoprirono che parecchi pianeti ospitavano xenobestie che sembravano dotate di intelligenza, di linguaggio e di rudimentali società, come per esempio gli ekilibri e i nekatra su Kua e gli skavara su Amedo.

Prendiamo per esempio gli skavara (che sono tendenzialmente noti a tutti gli abitanti dell’Orizzonte).

Benché siano originari di Amedo, i commercianti hanno esportato queste bestie ringhianti semi-intelligenti dall’aspetto di tassi, prima su Algol e in seguito su Coriolis, dove si sono moltiplicati tra le ombre dei livelli inferiori. Gli skavara badano a non attirare l’attenzione su di loro e vivono di quel che riescono a trovare, il che spesso significa rifiuti e avanzi di cibo se vivono nei pressi di un insediamento umano. Li trovate in branchi privi di un capo, o da soli. Sono creature guardinghe e vigili, ma sono anche curiose e imparano in fretta. Collezionano ogni genere di ninnolo colorato e luccicante. Indossano abiti (prevalentemente cappe o gallabeya) solo nei climi più freddi, come su Algol o nei livelli inferiori su Coriolis, mentre negli altri sfruttato la protezione della loro pelliccia. Gli skavara rintanati nelle città spesso si adornano con fili di rame, cavi di fibra ottica o pezzetti di plastica brillante, che appuntano sugli abiti o fra la pelliccia.

Gli umani hanno tentato di addestrare gli skavara, senza successo. La loro semi-intelligenza gli permette di imparare i linguaggi umani, ma la loro laringe non è adatta a imitarne i suoni. Di norma non riescono ad abbaiare o a uggiolare più di qualche centinaio di parole, ma sanno comunicare molto più chiaramente mediante i versi o il linguaggio del corpo. [I dati, le capacità e altre info sono nel Manuale Base di Coriolis. La terminologia potrebbe, come sempre, differire da quella finale].

Curiosità: Marte

Ricordiamo tutti l’annuncio del ritrovamento di molecole organiche su Marte, nel 2012. Quindi, la possibilità che ci siano sistemi che ospitano la vita non è poi così inverosimile (basta pensare alla Terra, ovviamente). Ma proprio quest’anno, un’altra curiosa scoperta è stata fatta in merito sul pianeta rosso.

Nell’atmosfera del pianeta, infatti, è presente del metano. Sia che si tratti di un prodotto di reazioni chimiche minerali, come sta valutando la American Geophysical Union (AGU), sia che si tratti di una ‘produzione’ di batteri, come sta sperando la NASA, il fatto è che questo composto è sorprendente e, soprattutto, subisce variazioni stagionali, come se venisse in qualche modo soffiato sulla superficie.

Come giocatori di ruolo, la nostra mente sta già lavorando su grandiose possibilità di trama. E, scommettiamo, anche la vostra…

Per saperne di più: sciencemag.org

 

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