La Zenith annunciò l’alba di una nuova era… e l’Orizzonte tornò a fiorire. Tre dozzine di sistemi stellari, uniti dal fato e dalla volontà delle Icone, viaggiavano insieme verso un più radioso futuro. Ma, quando giunsero gli Emissari, i giorni felici volsero al termine, e lentamente la Tenebra fra le Stelle riprese la sua strisciante avanzata.
Il Regno delle Icone – Una Panoramica Storica del Terzo Orizzonte,
Kaldana Mourir
Cosa ci attende
Si staglia di fronte a voi l’intero Terzo Orizzonte: un vasto agglomerato di sistemi stellari che comprendono esotici pianeti, stazioni spaziali e strani artefatti. Sta a voi esplorare questa parte dell’universo e portare i suoi segreti alla luce.
Il Terzo Orizzonte consiste in 36 sistemi stellari collegati nello spazio e nel tempo da portali mistici. L’Orizzonte in cui oggi viviamo è un crogiolo di diverse culture, popoli e fazioni.
Centinaia e centinaia di anni fa, due colossali navi coloniali partirono dalla Terra. I loro nomi erano Zenith e Nadir e la loro destinazione era la stella Aldebaran. Gli uomini dell’equipaggio vissero e morirono a bordo delle navi, durante secoli di viaggio spaziale. Una delle navi, la Nadir, andò perduta fra le tenebre dello spazio durante il tragitto, senza lasciare alcuna traccia. La Zenith continuò, da sola, e, dopo aver attraversato il vuoto che pareva infinito, giunse a destinazione. Ma gli uomini che avevano vissuto le loro vite a bordo scoprirono di non essere stati i primi ad arrivare nel Terzo Orizzonte. Quel che si trovarono dinnanzi era la loro destinazione, certo, ma adesso era un agglomerato di sistemi stellari collegati da antichi portali già colonizzato. E i coloni erano per lo più umani… cosa era accaduto?
Ironicamente, molto tempo dopo la partenza della Zenith, la Terra aveva scoperto uno di questi portali e, attraverso di esso, una scorciatoia per ciò che era divenuto il Terzo Orizzonte.
Quando l’umanità aveva scoperto la traccia di una cultura tecnologicamente avanzata era ormai impossibile contattare la Zenith. Questa civiltà che aveva costruito i portali fu chiamata i Costruttori. I portali diedero all’umanità un mezzo per attraversare il cosmo e diedero inizio ad una nuova età dell’oro. I vascelli coloniali cercarono stelle lontane, stabilendo il Primo e il Secondo Orizzonte. Infine fu raggiunto il Terzo Orizzonte ed esso divenne un’oasi per i radicali e i liberi pensatori provenienti dai primi due orizzonti. Altri mondi simili alla Terra vennero scoperti e colonizzati e vennero eretti enormi palazzi e templi: la civiltà si espanse quindi nel Terzo Orizzonte.
Ma il Primo Orizzonte volle reclamare i sistemi che si erano liberati. Le neonate potenze separatiste, guidate dall’Ordine dei Paria, si opposero, e scoppiò la guerra. Il massacro durò per parecchi anni, e terminò quando le flotte stellari del Terzo Orizzonte sbaragliarono alla fine gli sgherri del Primo Orizzonte – una fazione chiamata il Sacrificio di Nazareem – e chiusero tutti i portali per gli altri orizzonti. La terribile guerra si lasciò dietro i rimasugli di armate un tempo grandi, crepe nella struttura dello spaziotempo e città, anche interi pianeti, arsi e distrutti.
La Zenith varcò lo spazio di Terzo Orizzonte, in un momento di pace relativa dopo quel devastante conflitto. La gigantesca arca trovò la sua destinazione originaria già colonizzata dai signori e degli emiri di Dabaran. Dopo aver viaggiato per l’Orizzonte sconvolto dalle conseguenze della guerra, la Zenith designò il sistema centrale dell’agglomerato, Kua, come sua nuova patria. Tuttavia l’equipaggio si divise ben presto a causa di un ammutinamento. La famiglia del capitano fuggì dalla nave e si stabilì sulla superficie del sottostante pianeta Kua. I coloni rimasti riciclarono i materiali della loro nave, ricostruendola nella grande stazione spaziale Coriolis, e decretarono una nuova era nel Terzo Orizzonte: un’epoca di commerci, di rinascimento e di pace.
Ma proprio quando il Terzo Orizzonte ha iniziato a rifiorire e l’armonia è appena tornata nel concilio delle fazioni, la tranquillità faticosamente raggiunta è stata improvvisamente infranta. Dalle profondità del gigante gassoso Xene sono emersi gli Emissari senza volto. Sono spettri di un altro mondo, Icone o Costruttori di Portali? Ci sono molte teorie sulle loro origini. Gli Emissari hanno richiesto un seggio nel Concilio… e lo abbiamo concesso. Uno degli Emissari proclama di essere un’incarnazione dell’Icona della Giudice, al che l’Ordine dei Paria lo ha bollato come un blasfemo sacrilego, e ha chiuso il suo sistema a tutte le tratte. Una nuova era di ombre e sospetti si è palesata e tutti i popoli di Orizzonte si chiedono: quali sono i veri scopi degli Emissari?
Oggi, nell’Orizzonte scoppiano nuovi conflitti e ne riemergono di vecchi. Gli intrighi intorno alle fazioni si infittiscono e questioni che di norma si risolvevano con una firma o una stretta di mano si decidono sul campo di battaglia. Le rivolte di Precursori contro le fazioni zenithiane, in particolare il Consorzio, esplodono ovunque. Le fazioni si combattono l’un l’altra in guerre per procura, delegate a forze ribelli, mercenari, corsari e a dispute sui diritti di transito.
In tutto questo caos, un nuovo fenomeno è giunto a illuminare l’Orizzonte: alcuni danno improvvisamente segno di avere dei poteri che si diceva fossero riservati solamente alle Icone. Riescono a prevedere il futuro, a vedere a mondi interi di distanza e persino a evocare il fuoco dal nulla. Questi nuovi mistici sono un elemento pericoloso per il resto della popolazione, non avendo ancora il pieno controllo dei loro poteri.
Cos’è la forza di Coriolis?
La forza di Coriolis in fisica è una forza apparente osservata nei sistemi non inerziali in rotazione, che agisce sui corpi in moto rispetto al sistema di riferimento non inerziale e che ha l’effetto apparente di far deviare i corpi da una traiettoria rettilinea.
Per esempio, osserviamo la Terra. La rotazione terrestre produce una forza apparente, la forza di Coriolis, che agisce solo sui corpi in movimento. Infatti, a causa della sua esistenza, ogni corpo sulla superficie terrestre che si muove dai poli all’equatore subisce una deviazione rispetto alla sua direzione iniziale. Se si muove nell’emisfero boreale, sia dall’equatore verso il polo nord che viceversa, esso subirà una deviazione verso destra; se si muove nell’emisfero australe, sia dall’equatore verso il polo sud che viceversa, subirà una deviazione verso sinistra. Tale deviazione di può spiegare considerando che la velocità di rotazione lineare alle diverse latitudini non è costante. Per cui, salendo verso i poli dall’equatore, un corpo si imbatterà in punti aventi una velocità di rotazione sempre minore. Per inerzia il corpo tenderà a mantenere la sua velocità iniziale, ma risulta in anticipo rispetto ai punti della superficie che incontra e subirà una deviazione verso est. Quando si muove invece dai poli verso l’equatore risulterà in ritardo e subirà una deviazione verso ovest. L’effetto Coriolis ha notevole influenza sulla direzione della circolazione atmosferica e sulle correnti oceaniche.
In una stazione spaziale che ruota per simulare la gravità interna, specialmente andando su e giù per i corridoi radiali, si è soggetti alla forza di Coriolis. Se vi muovete in verticale nella stazione farete un tipo di moto che procede contro la “gravità artificiale” della stazione spaziale. In ogni punto, visto nel sistema di riferimento del mondo esterno, anche chi è all’interno della stazione sta infatti ruotando attorno all’asse della stazione. Quando siete più vicini al baricentro, il punto di rotazione, sareste spinti verso la parete, e questa è la manifestazione della forza di Coriolis.
In Coriolis: il Terzo Orizzonte, la stazione spaziale costruita dall’equipaggio della Zenith, si trova nel sistema Kua. La stazione prende il nome di Coriolis e orbita attorno alle verdi giungle del pianeta Kua.
Quando gli Zenithiani fondarono Coriolis, invitarono tutte le grandi potenze del Terzo Orizzonte a incontrarsi nella stazione spaziale e a stabilire un concilio per la pace e il commercio. Gli invitati divennero noti come fazioni e il Concilio una forza che spingeva alla pace e alla compravendita, sebbene alcuni conflitti rimasero irrisolti.
Cosa si può fare a Coriolis?
La nuova era dei viaggi interstellari reca con sé molte nuove possibilità per gli avventurieri come voi e il vostro gruppo: commerciare con sistemi lontani, porre fine ai conflitti con il vostro fidato Vulcan, spiare losche corporazioni o fazioni, scortare viaggiatori e pellegrini, consegnare informazioni importanti ai corrieri o andare a caccia di segreti tra antiche rovine, che siano le vestigia dei Costruttori di Portali o gli incombenti relitti delle Guerre dei Portali. Tutto questo e molto di più è alla vostra portata in Coriolis- Il Terzo Orizzonte.
Si comincia come gruppo, e come gruppo siete proprietari di un’astronave. La vostra astronave è il vostro mezzo di trasporto, la vostra base e la vostra casa. È indubbiamente il vostro bene più prezioso e il vostra più importante proprietà. A bordo del vostro vascello affronterete viaggi difficili e pericolosi, scontri cruenti che metteranno alla prova la vostra tempra. Usatelo per esplorare l’Orizzonte, questo gigantesco ammasso di stelle collegate da portali mistici. Scegliete se essere un equipaggio, una famiglia, un gruppo unito da interessi comuni o da una missione, o qualcosa di completamente diverso. Insieme esplorerete le stelle e ammirerete la loro magnificenza, ma ricordate che le navi costano: c’è il carburante da comperare, le riparazioni, i pedaggi dei portali, e poi voi, la vostra nave, ancora non l’avete finita di pagare!
Il mondo di Coriolis trabocca di misteri e di segreti. Chi ha costruito i portali? Da dove sono arrivati gli strani emissari? E che cosa è accaduto davvero alla fazione perduta del Sacrificio di Nazareem? Nel corso delle vostre avventure vi addentrerete in quel mondo misterioso che è il Terzo Orizzonte… e forse, in questo viaggio, scoprirete qualcosa su voi stessi.
Infatti, non ci sono solo le questioni della vita di bordo e di missione da vivere e superare, ma anche le questioni politiche. Le fazioni del Terzo Orizzonte sono invischiate in un’eterna lotta per accaparrarsi potere e influenza politica, ed è questo un gioco nel quale presto o tardi sarete costretti a entrare. Gli agenti delle fazioni convergono sulla stazione spaziale Coriolis ed è lì che la sfida all’intrigo e alla messa in atto di piani complicati è più accesa. E voi, per poter sopravvivere e costruirvi un futuro migliore, dovrete per forza accettare delle missioni. Che siano trasportare vino di Dabaran fino a una colonia ai confini del mondo civile, spiare una fazione rivale o fare da guardia del corpo a un mercante facoltoso, dovrete lavorare insieme per portare a termine la missione meglio che potete.
Siete religiosi? Che lo siate o meno, non cambia. Vivete in un sistema in cui la religione è fondamentale e, bene o male, vi confronterete con tutti i problemi (e le ipotetiche soluzioni) che comporta. Il culto delle icone è onnipresente nel Terzo Orizzonte. La gente trova forza nella fede, o divisione. Quando le tenebre vi circondano e ogni speranza sembra perduta, una preghiera disperata alle Icone potrebbe salvarvi la vita.
Come si comincia?
Prima di creare i vostri PG, dovreste decidere insieme di quale tipo di gruppo fate parte. Esso può consistere in ogni sorta di persone: il concetto del gruppo serve semplicemente a delineare i motivi basilari per fare squadra nel Terzo Orizzonte e vi suggerirà anche con quale tipo di nave cominciare il gioco, quale dote di gruppo avrete e chi possano essere il vostro mecenate e la vostra nemesi. Ci sono cinque concetti del gruppo da cui scegliere:
- Agenti,
- Mercenari,
- Liberi Commercianti,
- Pellegrini
- Esploratori.
I vostri PG cominceranno a giocare in possesso di un’astronave Deciderete insieme quale nave acquisire. Potreste anche decidere di progettare la vostra nave da zero usando le regole per la costruzione della nave.
Questa nave la dovrete ancora finire di pagare – giova ricordarlo – o resterete appiedati, oppure finirete inseguiti dalla riscossione crediti di colui che vi ha finanziato e, a seconda della sua identità, potrebbe essere poco piacevole o spiacevolissimo! Il debito collettivo è sempre il 50% del valore originale della nave. Sta ai giocatori decidere con chi sono indebitati i PG: potrebbe essere il loro mecenate, qualche altro PNG o magari la loro nemesi! Chiunque sia il creditore, si aspetterà pagamenti regolari: considerate il 5% del debito complessivo ogni anno, a rate mensili. In altre parole avrete fin dall’inizio un’ottima ragione per assicurarvi di fare abbastanza birr da tenere in volo la vostra nave. Se saprete giocare le vostre carte, potreste anche ritrovarvi legittimi proprietari della vostra astronave… ma è una lunga strada.
Curiosità: Sì, la valuta sono i ‘birr’
Coriolis: Le Icone
Le nove icone sono onnipresenti nel Terzo Orizzonte, del resto la stragrande maggioranza dei suoi abitanti crede nel loro potere e nella protezione che offrono dalle Tenebre fra le Stelle. Pregare, fare elemosine e bruciare incenso è pratica estremamente comune prima di intraprendere un lungo viaggio, prima di firmare un contratto di affari o semplicemente per far partire a calci la vecchia mietitrebbia nel capanno. Ciascun personaggio è nato sotto il segno di una delle Icone. Questa Icona avrà un impatto tangibile sulla sua vita e potrebbe persino conferirgli poteri sovrannaturali. L’Icona non va scelta: sta al fato decidere. Se avete il mazzo delle Icone (in vendita separatamente o che tenteremo di sbloccare durante il kickstarter per alcuni pledge), pescate una carta per scoprire l’Icona del vostro personaggio, altrimenti userete una tabella.
L’Icona sotto il segno della quale è nato il personaggio gli conferisce una speciale Dote di Icona. Le Doti di Icona funzionano come le altre doti, ma in genere sono più potenti. Non è possibile apprendere le Doti di Icona, ne viene conferita una alla nascita.
Le nove Icone venerate nel Terzo Orizzonte sono:
LA SIGNORA DELLE LACRIME: Nel loro viaggio fra i pericoli dell’oltretomba, i morti sono accompagnati dalla Signora delle Lacrime. Ella consola anche i vivi. La Signora delle Lacrime viene raffigurata come una donna vestita di bianco, il colore del lutto, con le guance rigate di lacrime.
COLUI CHE DANZA: Colui che Danza è l’icona dell’ispirazione e della perseveranza. A volte donna, altre uomo, il più delle volte androgino, rappresenta il legame creato dall’unione tra due amanti, ma anche la bramosia sfrenata quando appare come il Musico, suonando una lira o chirra.
IL GIOCATORE: Questa Icona è spesso raffigurata come una ragazzina che protende le mani verso l’osservatore, con gli occhi che lo spingono a correre un rischio, a lanciare i dadi.
IL MERCANTE: Il corpulento Mercante, un uomo anziano dalle vesti di seta ricamate, è l’icona dello sviluppo, della prosperità e del successo.
IL MOZZO: Questa Icona è solitamente ritratta come un ragazzo stanco che impugna una scopa. Il Mozzo può benedire le case e le navi, se esse sono ben tenute e se gli vengono tributate le giuste offerte.
IL VIAGGIATORE: Il Viaggiatore offre protezione ai liberi commercianti, agli esploratori e ai coloni. Il Viaggiatore è spesso ritratto come un uomo che guarda verso l’orizzonte, con in mano un bastone da passeggio, una bussola o un astrografo.
IL MESSAGGERO: Il rapido Messaggero reca notizie, preghiere e presagi ovunque possano trovarsi dei fedeli. Il Messaggero è raffigurato come un ragazzo pallido dal viso austero e dagli occhi fiammeggianti.
LA DAMA DEL GIUDIZIO: Una vecchia matriarca dal volto arcigno e una spada al fianco è la tipica raffigurazione della Dama del Giudizio. Il dominio della Dama è la giustizia ed ella assegna le punizioni.
COLUI CHE NON HA VOLTO: Tra le Icone non è mai raffigurato. Nei templi e sulle pareti delle Icone viene invece lasciato uno spazio o un’alcova vuota, o un’asimmetria nel posizionamento delle altre Icone.
PREGARE LE ICONE
Quando ce n’è davvero bisogno, il personaggio può implorare l’aiuto delle Icone. Ciò gli permette di tirare nuovamente tutti i dadi nei quali non è uscito un 6. Quale Icona preghi dipende dall’abilità appena messa alla prova e la preghiera non conta ai fini delle azioni effettuabili in un turno, può essere rivolta in un istante: basta aprirsi all’energia delle Icone. Ma appellarsi alle Icone non è privo di rischi. In genere un personaggio prega le Icone solo se il tiro è un insuccesso, ma è possibile pregare anche se nel tiro iniziale è presente qualche 6, nella speranza di ottenerne ancora e avere ulteriori effetti bonus. È possibile pregare le Icone solamente per una prova di abilità e per nessun altro tiro. È possibile pregare una sola volta per ciascun tiro. Se un personaggio si prende il tempo di pregare in anticipo un’Icona specifica prima di gettarsi nella mischia, ottiene un modificatore di +1 a tutti i secondi tiri quando prega quell’Icona nel corso della sessione.
LE TENEBRE FRA LE STELLE
L’Universo tende all’equilibrio. Se sfruttate il potere delle Icone a vostro vantaggio, presto o tardi ne subirete le conseguenze, rappresentate nel gioco dai Punti Tenebra (PT). Ogni volta che un personaggio prega le Icone per tirare nuovamente, il GM riceve 1 PT, che può usare un svariati modi. Non c’è limite a quanti PT possa detenere il GM. Il GM naturalmente può acquisire PT anche in altri modi: grazie ai balzi tra i portali, durante i viaggi nelle Tenebre fra le Stelle e quando i personaggi usano poteri mistici. I Punti Tenebra sono uno strumento di sceneggiatura per il GM, proprio come si fa nel Cypher System. Un mezzo straordinario per creare storie sempre sorprendenti e fantastiche!
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