Cosa rende Trudvang Chronicles così diverso dagli altri GdR? Se guardiamo le meccaniche possiamo avere una prima idea della particolarità di un gioco decisamente orientato all’ambientazione ma il punto dove questa tensione spicca è proprio il setting del gioco, capace di catturare l’attenzione ancor prima di decidere di dare una scorsa alle sue meccaniche.
Se è vero che, a prima vista, ci si imbatte in figure alle quali ormai ci si è abituati nel fantasy, clan umani, elfi e nani, è forse più vero che le genti di Trudvang gridano a gran voce la loro diversità, una diversità dura e feroce, resa reale dalle storie di background che gli autori hanno costruito attorno ad ogni popolo per sostenerne le sue origini e le sue tradizioni. Il modo in cui hanno avuto origine i nani, perché gli elfi oscuri sono scuri, perché gli Stormlanders si radono il capo, e così via. Sono le storie che danno una spiegazione sull’origine delle genti di Trudvang a conferire ad ogni personaggio una profondità innegabile. Non sentirete in questo gioco che: ”gli umani differiscono dagli elfi perchè hanno +5 su questo, o su quello”, ed è un’enorme spinta a livello di interpretazione.
Questa diverse razze, quindi, non determinano, come invece in altri sistemi, in modo stringente le meccaniche secondo le quali ci si aspetta in generali di usarle. Invece si impegnano molto nel determinare la narrativa secondo la quale porterete la razza prescelta, la sua religione così come la sua lingua e, nel caso, anche la forma di uso della magia. E non basta selezionare una razza: occorre decidere anche quale gruppo etnico all’interno di essa vi piacerebbe interpretare, gruppo che potrebbe essere anche di appartenenza mista (con i mezzi-sangue) e quindi determinare ancora più varietà nell’offerta.
Naturalmente anche in altri giochi si lavora su una variabilità di razze, ma qui il sistema prevede che, tutto sommato le razze base non siano molte, e siano invece le etnie interne e le differenze regionali ad ampliare di molto la gamma delle scelte. Questo compone un quadro coerente, motivato e logico e, quindi, se visitaste una città che funziona come snodo commerciale, per esempio, popolata da genti di provenienza diversa, vi ritrovereste circondati da una compagine di etnie diverse ma armoniche.
LE GENTI DI TRUDVANG E IL LEGAME CON LA TERRA
Trudvang è un insieme di popoli, oltre che di regioni. Di popoli, prima, e di razze in secondo luogo. Ad est ci sono le Stormlands, il Westmark è a ovest e il Mittland si colloca fra le due regioni. C’è arcipelago di Soj a sud, dove vivono gli elfi, il selvaggio Nhoordland a nord infestato da troll, wildfolk, e da una varietà di creature e genti che prosperano all’ombra della grande catena montuosa chiamata Jarngand e nel folto della sua cupa foresta: Darkwood. All’estremo nord, dove dimorano gli hrimtursirs, c’è il Grande Bianco. Il continente è vastissimo, e raggiungere città e destinazioni può essere esso stesso una campagna combattuta anche contro la natura stessa. In questo viaggio vi imbatterete in culture e credenze, in ambienti perfettamente caratterizzati e tanto più reali in quanto perfettamente costruiti su una cultura storica vera, propria delle reali genti del nord Europa.
Per solleticare il vostro interesse, diamo un brevissimo sguardo all’aspetto geografico di Trudvang, guardando solo alcune delle regioni di Trudvang. Nel manuale c’è molto, molto di più e gli spunti per le vostre saghe sono decisamente moltissimi! (La traduzione finale dei termini di ambientazione e di gioco potrebbe differire da quella qui impiegata).
Mittland
Mittland è, sopra ogni altra cosa, una terra di grandi eroi che compiono memorabili imprese. Un luogo scaturito dalla leggenda e dal mito che impregna le sue pianure di alte erbe flessuose che si estendono a perdita d’occhio, sulle quali scorrazzano liberi e maestosi branchi di cavalli selvaggi. Sulle possenti vette delle alte montagne che spaccano il sole rosso come una ferita aperta, si levano i grifoni; rapide e cascate si gettano in tumulto sempre avanti, fendendo i colli e percorrendo i tumuli che restano a testimoniare i guerrieri perduti e i re del vecchio mondo che un tempo hanno vissuto e ai quali aspirano a unirsi tutti Mittlanders che cercano gloria imperitura. Perchè il Mittland è un luogo che pare congelato nel tempo, una regione estesa, più di ogni altra di Trudvang, un luogo di mortali pericoli ma, proprio per questo, una possibilità di gloria e grandi imprese. Gli skald immortalano queste grandi gesta e consegnano gli eroi alla gloria immortale dell’eternità.
Un luogo diverso da ogni altro soprattutto nello spirito, stretto a est dalla fede nella tradizione Eald, e dall’ovest nell’influenza di Westmark e del suo Unico Dio, il Mittland è una regione molto fertile e feconda non solo di imprese. I clan familiari si dividono estese tenute ed è la terra il vero potere di questi clan anche se la loro importanza è definita dalla battaglia. Uomini e donne, creati uguali, vengono valutati solo per come maneggiano la spada. Sono il coraggio e l’amore per la battaglia a definire le persone, e morire nel proprio letto in età avanzata è considerato quasi un disonore per un guerriero. Si dice che sia questo il motivo di una tecnica di combattimento particolare, che consiste nell’usare lo scudo come arma vera e propria, per colpire, invece che limitarsi ad impiegarlo per parare i colpi del nemico.
Muspelheim
Nel Nhoordland ci sono degli abitanti speciali, che non vivono sulle sue terre, ma nelle profondità. Sono i nani di Tvologoya riuniti nel reame di Muspelheim. Fatti della stessa tempra delle montagne, non sono mossi dal caso e dalle fuggevoli evenienze della vita, ma si ergono duri e inamovibili nelle loro convinzioni, e resistono alle avversità invece che farsene abbattere come invece sembrano fare gli umani.
Si dice che questo dipenda dal fatto che il reame dei nani è antico, e le saghe e le canzoni narrano che i nani hanno avuto origine dalle scintille generate dal martello di Borjorn che colpiva la sua possente incudine mentre creava il mondo. Colpendo il terreno, le scintille divennero vermi che presero a sgusciare sul pavimento cercando protezione fra gli anfratti delle pietre. Borjorn ne fu affascinato e decise di lavorare sulla forma dei lombrichi, donando loro una coscienza, il potere di creare ed anime forti e determinate. Da quel momento, nascuero i nani.
Ci sono tre tipi di nani a Trudvang: i Buratja, i Borjornikka (nani grigi), e gli Zvorda (nani troll).
Oggi i nani vivono nel ventre del mondo, che ha nome Muspelheim. Non amano avere contatti con l’esterno e dedicano la loro esistenza alla forgia, creando capolavori e oggetti di tale incredibile bellezza e potenza che si comprende subito che non sono state mani mortali a realizzarli. Occasionalmente, però, anche i nani debbono uscire e comunicare con il mondo esterno, anche solo per vendere quel che hanno prodotto in cambio di quel che non possono produrre, e di questo si occupano principalmente i Borjornikka, che intrattengono rapporti con i mercanti settentrionali delle Stormlands o di alcune zone del Mittland che è toccato dall’ombra della Jarngand.
Invece, da parte loro, i Buratja non amano immischiarsi con nessuno. Si dedicano a creare nelle profondità del sottosuolo, vicino alle colate laviche ancora attive, e non comprendono gli altri, perfettamente soddisfatti di dedicarsi solo a quel che sanno fare meglio: creare oggetti meravigliosi. I più grandi fabbri in assoluto di tutta la razza nanica, si sono evoluti appositamente per riuscire a sostenere l’insostenibile calore delle loro speciali forge. La gente, però, può imbattersi al di fuori del sottosuolo, negli Zvorda: i nani troll. Sono enormi, forti, brutali e d’aspetto primitivo. Spesso sono impiegati come guerrieri, costruttori op per scavare tunnel e sono instancabili.
Soj
La gente di Trudvang afferma che gli elfi vivano nel loro reame fatato, il mitico arcipelago del Soj, nel lontano sud del tempestoso Althissea. Sono creature estranee, che si dice provengano dai reami oltre il mondo di Trudvang, nel buio, nel freddo, e nel silenzio dello spazio esterno al mondo. Come delle lance che di luce stellare bruciante sono approdati su Trudvang insieme ai loro stessi dei e creatori, i Vanir. Giunsero in un mondo agli albori e si dedicarono a conformarlo trasformando la terra a loro uso: piantarono semi che presto divennero foreste, fitte e oscure, incantate e pericolose. Insieme ai loro dei crearono molto del mondo che conosciamo ora, incluso Soj, un luogo di natura incontaminata.
Le tempeste di Althissea percuotono le altissime coste a picco, talmente alte che è impossibile spiegare a chi non le ha viste quanto siano incredibili: le foreste sono talmente fitte di mughi e muschi e creature fatate che anche il più abile avventuriero rischia di perdervisi per sempre. Alcuni sostengono che questo rigoglio naturale, per quanto oscuro e pericoloso, sia incredibilemente bello e che sia così anche perchè sono decisamente pochi gli umani che si sono stabiliti a Soj. A parte l’isola di Dalheim (governata dagli Stormlanders) e alcune aree di Edras (colonizzate dai Thronelanders), il dominio degli elfi è assoluto su Soj. Non interferiscono con la natura, non tagliano alcun ramo, si trasferiscono molto spesso per non stremare l’area dove si sono insediati e cercano l’equilibrio in ogni cosa.
Abbandonati a se stessi dalle loro divinità, con le quali camminavano e vivevano, divennero così mortali. Cominciarono ad invecchiare raggiunti dal tempo che intendeva divorarli, e a morire. Generazione dopo generazione, oggi le loro vite che avevano l’immortalità sono divenute via via più corte, man mano che il loro sangue si diluiva allontanandosi dalla prima generazione lasciata su Trudvang. Oggi le linee di sangue si sono sviluppate in due tratti distinti: i luminosi Illmalaini e gli oscuri Korpikalli. Elfi delle stelle ed elfi oscuri, divisi dalla loro considerazione nei confronti dei loro dei, tentando di comprendere la causa dell’abbandono i primi, maledicendo e non riconoscendo più i progenitori come dei i secondi.
LE CLASSI
Le classi in Trudvang Chronicles sono definite come archetipi e seguono anch’esse il concetto di base delle razze: ovvero sono strettamente connesse con la tradizione nordica e sono descritte essenzialmente da come la storia le ha caratterizzate con specifiche ascendenze culturali. Ci sono, ovviamente, archetipi di base per alcune classi (come bardi, raminghi, canaglie e guerrieri), che sono familiari a tutti i giocatori, ma ce ne sono anche altre decisamente uniche e connesse all’ambientazione. Diamo un’occhiata a queste, sempre in breve e con tutte le cautele di una traduzione che potrebbe variare nel prodotto pubblicato.
Dimwalker
I Dimwalker sono i chierici ma la loro fede determina le loro pratiche e il modo in cui si mettono in contatto con gli dei, o la divinità, e traggono i loro poteri, e quindi ce ne sono molteplici. Potremo dare un’occhiata rapida ad alcune delle fedi di Trudvang in un prossimo articolo.
I Popolani sono, secondo la tradizione, gli artigiani itineranti che percorrono la regione mettendo al servizio di chi li richiede le loro abilità. Una classe interessante, che vale la pena esplorare in gioco.
Vitner weaver
I Vitners weaver sono maghi. Usano le energie magiche in modo molto diverso fra loro e si discostano anche dai dimwalker. Infatti in Trudvang la magia segue la tradizione nordica del ‘tessere’, intrecciare i fili dell’energia magica, e quindi in un certo senso si avvicina all’arte degli artigiani o degli studiosi, che debbono avere delle conoscenze importanti e approfondite e poi sapere come conformare la realtà alle loro necessità.
Trudvang Chronicles ©2018 RiotMinds, ed i loghi associati sono marchi registrati di RiotMinds. Tutti i personaggi di RiotMinds e relativi nomi, storie, tratti distintivi e caratteristiche, sono trademarks di RiotMinds. Trudvang Chronicles edizione Italiana © 2018 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.
Elisabetta Albini
Wyrd Edizioni
Lead Editor & Development