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The Strange – L’Anomalia: Bestiario

Il Bestiario di The Strange – L’Anomalia è un prodotto molto atteso e utilissimo e si configura come un perfetto supplemento anche per Numenera e tutti i mondi del Cyper System. Vediamolo nel dettaglio.

Poichè il Cypher System in generale è un sistema estremamente narrativo, è intuibile che i manuali che contengono informazioni sulle creature che è possibile includere nel gioco sono manuali fondamentali che, a differenza degli altri gdr, non contengono semplici elenchi di PNG antagonisti da uccidere. Le creature, in Cypher e dunque in The Strange – L’Anomalia, sono dei veri e propri elementi di avventura e campagna.

Proprio per riflettere questa caratteristica essenziale il Bestiario di the Strange – L’Anomalia contiene molti interessanti paragrafi anche sulla progettazione delle creature.

PROGETTARE CREATURE PER THE STRANGE – L’ANOMALIA

Progettare creature per The Strange – L’Anomalia è volutamente semplice. Di base una creatura, come ogni PNG, corrisponde a un livello di difficoltà che fornisce tutto ciò che serve sapere, e al quale si aggiunge una descrizione. Si può rappresentare una terribile bestia sbavante dicendo che ha tre braccia artigliate, una bocca simile a un orifizio e la pelle cosparsa di una sorta di gelatina blu, ma “dietro le quinte” è e resterà una creatura di “livello 5.

Il manuale base di The Strange – L’Anomalia fornisce una breve spiegazione su come realizzare nuove creature. Tutto ciò che a un GM serve sapere è che le creature che realizza faranno esattamente quel che gli serve.

Nel manuale, inoltre, vengono presentati alcuni sistemi per rendere le creature delle vere e proprie sfide. Una creatura di alto livello è di per sé piuttosto pericolosa. È però possibile fare in modo di trasformare qualsiasi creatura in una minaccia per i PG (se è necessario; ma non tutti gli incontri devono essere potenzialmente letali per il gruppo).

Quando si arriva alle creature, una sezione importante per un gioco in gran parte narrativo è quella riguardante l’ambiente in cui esse si muovono, in special modo se la peculiarità del gioco è costituita da una variabilità assoluta di ambienti, con leggi fisiche assolutamente diverse e una struttura creativa che lascia al GM la totale libertà sulla loro ideazione. Ecco dunque che nel manuale si valuta e si espone attentamente questo elemento.

ECOLOGIA DELLE SECCHE DELLA TERRA

L’ecologia della Terra in The Strange – L’Anomalia è identica a quella del mondo reale di oggi. Tutti gli animali, le piante e l’intero bioma sono uguali a quelli che vediamo osservando il cielo o facendo ricerche sul clima. In The Strange – L’Anomalia, tuttavia, esistono, collegati alla Terra in quanto mondo primario, centinaia, forse migliaia, di ricorsioni ciascuna con il proprio bioma. Molte di queste sono versioni limitate dell’ecologia terrestre, che seguono le normali regole della geologia e della meteorologia, pur semplificate. Grazie alla capacità di elaborazione quasi illimitata che la rete di energia oscura fornisce a ciascuna ricorsione, buona parte della complessità e del caos del mondo reale si insinua nelle ricorsioni più grandi e antiche.

Le connessioni tra la Terra e queste numerose ricorsioni sono rare, ma esistono. Ciò significa che anche i rari varchi impropri (o di materia), permettendo il passaggio senza traslazione, causano degli input e degli output. A volte specie apparentemente estinte riappaiono sulla Terra anni o decadi dopo il loro ultimo avvistamento. Spesso creature ben più bizzarre si muovono tra le ricorsioni e la Terra. Quando traslano si adattano al nuovo contesto e l’ecosistema non subisce cambiamenti. I problemi nascono quando animali, batteri, macchine intelligenti, parassiti, virus, prioni o forme di vita ancor meno comprensibili giungono sulla Terra attraverso un varco improprio.

La bellezza di The Strange – L’Anomalia è anche in questo. Se è vero che potete infatti traslare su mondi, veri e propri o limitati a bolle in cui gli abitanti non hanno una vera comprensione della situazione, è anche vero che potete tranquillamente usare solo la Terra. Qui, a volte, possono apparire creature da ricorsioni che operano sotto le leggi della Magia, della Scienza Incredibile o della Psionica. Se hanno capacità speciali che si basano su tali leggi, questi poteri continuano a funzionare per diversi giorni prima di venire sovrascritti dalle leggi della Fisica Standard. Per esempio, un personaggio con il focus Risveglia Pericolosi Doni Psichici apparso sulla Terra attraverso un varco improprio sarà in grado di usare le sue capacità a piena potenza per un minuto o due, ma con il passare del tempo per lui sarà sempre più difficile accedervi. Dopo alcuni giorni questi poteri scompariranno e anche ogni eventuale distruzione causata dal personaggio cesserà. Ovviamente, le conseguenze delle azioni che ha intrapreso prima che le sue capacità psichiche scomparissero potrebbero continuare.

D’altro canto, l’esistenza stessa di alcune creature dipende da una legge estrema. Uno scheletro animato e un drago si basano sulle leggi della Magia, mentre un robot gigante o un kaiju si appoggiano alla Scienza Incredibile. Quando una di queste creature giunge sulla Terra attraverso un varco improprio (cosa che è già accaduta per gli scheletri e almeno per un drago), le sue capacità declineranno come quelle di un personaggio, ma la sua esistenza subirà il medesimo destino: uno scheletro si ridurrà a un cumulo di ossa in pochi giorni; un drago impiegherà più tempo, un lento processo che vedrà la perdita di scaglie, massa e soffio infuocato. È possibile che sopravviva come un esemplare malaticcio di varano di Komodo, ma è più probabile che alla fine dei giochi muoia.

Considerando che in alcune ricorsioni che operano sotto le leggi della Scienza Incredibile la nanotecnologia impazzita ha trasformato tutto in una poltiglia grigia, è una benedizione che queste difese naturali rimangano al loro posto.

Ed ecco un piccolo esempio di una creatura. Come vedete, c’è ampio spazio per una sezione narrativa e di spunti, oltre che per i dati. (La versione finale potregge differire da quella presentata).

 

CUSPIDE GAMMA             6 (18)

Irradiate e affamate, le cuspidi gamma emergono dalle rovine a caccia di carne fresca nelle comunità circostanti. Grazie alla loro capacità di nascondersi dietro a campi di distorsione radioattivi, l’unico indizio della loro presenza è il profumo di chiodi di garofano emesso dai loro enormi corpi. Sfortunatamente, quando lo si avverte è spesso troppo tardi.
Fino a pochi anni fa nessuno aveva mai visto una cuspide gamma. La prima testimonianza fu fornita da un certo Adroth il Selvaggio che aveva ritrovato un’antica camera blindata e l’aveva aperta con la sua forza da mutante. All’interno trovò molti strani dispositivi di un genere a lui sconosciuto e che sembravano, al suo occhio esperto, molto più avanzati di qualsiasi cosa fosse stata creata prima che la singolarità distruggesse il mondo. Mentre tentava di capire di più, Adroth venne respinto da due strane creature che battezzò “cuspidi gamma”.

Mire: Nutrirsi di carne, imprevedibili
Ambiente (Cataclyst | Magia o Scienza Incredibile): Quasi ovunque
Salute: 18
Danno: 6
Armatura: 5
Movimento: Breve, che cammini o scavi

Modifiche: Si muove furtivamente come se fosse di livello 8; si difende con la Prontezza come se fosse di livello 5 a causa della taglia; scopre gli inganni come se fosse di livello 4
Combattimento: Una cuspide gamma cosciente genera un campo radioattivo che costituisce la sua Armatura e che la rende invisibile se la creatura non si muove oltre distanza ravvicinata nel corso di un round. È inoltre capace di generare dal campo picchi di radiazioni, che colpiscono come dardi fino a tre bersagli entro distanza breve. Una vittima deve superare un tiro difensivo di Vigore o perde i sensi per alcuni round. Al risveglio si sentirà confusa e con un leggero mal di stomaco: è stata irradiata. Ogni giorno dovrà superare un tiro difensivo di Vigore o subirà danno e perderà i sensi di nuovo. Se ciò accadrà per tre volte non riprenderà mai più conoscenza.
Una cuspide gamma possiede anche degli spuntoni al posto delle braccia che può usare per combattere in mischia in caso di necessità.
La creatura è immune alle radiazioni, ma vulnerabile al freddo: la prima volta che subisce 5 danni da freddo (una volta superata l’Armatura) il suo campo radioattivo collassa per un minuto, rimuovendo sia l’Armatura che la capacità di scagliare dardi. Una volta riattivato il campo, la vulnerabilità scompare per un’ora o due.
Interazione: Le cuspidi gamma non sembrano intelligenti, ma hanno un linguaggio e obiettivi segreti e sono coinvolte in qualche tipo di cospirazione.
Utilizzo: I PG incontrano una cuspide gamma affamata mentre esplorano le rovine.
Bottino: Nonostante il comportamento apparentemente animalesco, ogni cuspide gamma porta alcuni oggetti di valore (inclusi uno o due crypto) in un marsupio nascosto.

Il manuale offre centinaia di creature utilissime ed originali, e ha anche una sezione per PNG importanti o generici. A noi piace moltissimo e lo consideriamo indispensabile, non solo per The Strange – L’Anomalia ma per tutti i nostri universi basati sul Cypher System.

Lo trovate in vendita sul sito principale e su quelli secondari e in tutti i migliori negozi.

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