fbpx

Shadow of the Demon Lord: Il gioco

Il cuore del gioco

Shadow of the Demon Lord è un gioco a tema horror dark fantasy, di narrazione cooperativa. Proprio per questo considerate che l’esperienza di gioco comincia dal gruppo. Certamente potrete mettere in luce il singolo personaggio, ma le sue azioni influenzeranno il gruppo, le sue conquiste saranno le conquiste del gruppo (mentre le sue sconfitte saranno solo sue). Per giocare, comunque, bastano 2 persone.

Il gioco si focalizza su un gruppo di personaggi che si unisce per raggiungere obbiettivi comuni, che quindi non si uniscono a caso ma si mettono insieme per un fine. Ricordate che siete in una situazione unica nel suo genere: il demone sta tentando di varcare i confini della realtà e la sua influenza si percepisce, si vede, si sperimenta nell’orrore che dilaga e vi coglie all’improvviso anche in situazioni che apparentemente sono normali. Magari i personaggi si sono riuniti perchè sono tutti dei pellegrini determinati a posare gli occhi sul luogo dell’ascensione del Nuovo Dio, oppure sono una compagnia teatrale, oppure si sono aggregati per sopravvivere a un attacco di selvaggi bestiali o, più facilmente proprio come in Dragonero Gdr, sono amici d’infanzia, o soldati che servono nella stessa unità militare o schiavi al servizio di un padrone comune. Quello che fa il gruppo una volta formato dipende dalle ragioni per cui i suoi membri stanno insieme.

Come detto il mondo è un luogo pericoloso e da questo consegue qualcosa che non sempre risulta evidente nelle menti dei giocatori ma che deve essere ben considerato: il gioco non ha aspettative riguardo la sopravvivenza dei personaggi giocanti. L’audacia eccessiva e la scarsa cautela portano a fini rapide e improvvise. I personaggi potrebbero non vincere ogni combattimento, e non tutte le battaglie si possono vincere. A volte la soluzione migliore è scappare. Shadow of the Demon Lord può essere un gioco duro e spietato, in cui la morte dei personaggi può avvenire in qualsiasi momento.

Detto questo, d’altro canto, la costruzione dei personaggi segue una procedura particolare, affascinante, coinvolgente. Vediamo quale. (I termini italiani potrebbero differire nella versione pubblicata del gioco. NdR)

Il personaggio si forma sulla base di Ascendenze. La prima cosa da fare per creare un personaggio è scegliere la vostra ascendenza. Le ascendenze raccontano qualcosa sulla terra natia, sulla cultura, sulle inclinazioni religiose e sull’aspetto del vostro personaggio. Allo stesso modo, le ascendenze indicano le competenze in cui eccelle e le sue lacune. E, come prevedibile, sono tantissime, presentate in gruppi interi a seconda della razza prescelta! Sì, perchè in Shadow of the Demon Lord si possono giocare razze diverse ma, attenzione, le razze incluse sono speciali anche per ogni aspetto che le caratterizza:

  • Gli umani, sono una pluralità eterogenea che abbraccia numerose civiltà, culture ed etnie. Sono il popolo dominante nel mondo. Gli umani eccellono in qualsiasi percorso.
  • I mutaforma, nascondono il loro aspetto terrificante dietro identità rubate ad altre creature così da muoversi liberamente nel mondo.
  • Gli automi (la razza che ci incuriosisce maggiormente), sono esseri creati vincolando anime rapite dal Sottomondo a corpi meccanici. Gli automi hanno varie forme e le loro origini determinano il percorso che seguiranno.
  • I nani, sono una razza antica maledetta dagli dei per la loro vanità e condannata a bramare tesori e a scavare per trovarli. 
  • I goblin, sono stati esiliati dai reami fatati, obbligati a vivere tra l’umanità ai margini delle terre degli umani. Sono esseri sporchi dalla personalità debole e malevola. 
  • Gli orchi sono stati creati dalla magia oscura al fine di creare potenti soldati schiavizzati tra le armate dell’Impero. Brutali, forti e violenti, hanno onorato le aspettative e aiutato i loro padroni a conquistare il continente. Di recente si sono liberati delle loro catene e hanno ripreso in mano il proprio destino.

Come detto, ogni ascendenza offre innumerevoli scelte che possono essere usate per determinare il background, l’aspetto, la personalità e gli altri elementi della storia del personaggio sia in maniera casuale che come spunto narrativo. I suggerimenti sono splendidi e assolutamente adeguati al clima dell’ambientazione (e a nostro parere sono un eccellente supporto tecnico anche per chi scrive narrativa a tema).

Prendiamo per esempio gli umani: magari come umano voi siete morto e tornato in vita (e quindi iniziate il gioco con 1d6 a Follia); oppure nella vostra vita siete stato brevemente posseduto da un demone (e iniziate il gioco con Corruzione 1), o avete trascorso 1d6 anni prigioniero in un dungeon, e così via. Oltrepassando questa fase (scegliete una sola eventualità fra le decine e decine presentate in relazione alla vostra razza!), potete procedere con la scelta della personalità e per esempio potete essere crudeli, perversi ed egoisti. Vi piace far soffrire gli altri. Oppure siete inclini al bene e alle cause nobili, e non deviate mai dalle vostre convinzioni, anche se insistere dovesse costarvi la vita. Ci sono tante opzioni, e tutte varie e accattivanti, e noi stiamo solo guardando gli umani! Che ne dite adesso di scegliere la vostra religione? Potreste magari seguite i dettami della Vecchia Fede, o appartenete a un culto dedicato a un potere oscuro, o a una qualunque fra le possibilità che vi intrigano di più. E poi passate a scegliere l’età. 

Avete mai desiderato giocare personaggi di età non standardizzate? Alcuni di noi ci provano ogni volta, ma i regolamenti della maggiorparte dei giochi ci penalizzano o non ci gestiscono in modo corretto. Shadow of the Demon Lord lo prevede d’ufficio. Potete scegliere un’età che va da 11 anni o meno fino a 76 anni o più. Intrigantissimo, vero? Soprattutto perchè stiamo giocando fantasy dark horror. E anche la gamma dell’aspetto fisico è trattata in modo da permettere un’estesa ampiezza di scelte. Si va da: 

Siete orribile. Sembrate un mostro. I bambini piangono quando vi incontrano, i deboli di cuore si sentono male alla vostra vista e una persona ha vomitato dopo avervi guardato in volto;

fino a: 

Fate vergognare i belli. Siete così affascinante che tutti si voltano a guardarvi al vostro passaggio. Le persone tendono a infatuarsi di voi, mangiandosi le parole e sentendosi a disagio quando mostrate di prestargli attenzione. C’è una linea sottile tra l’amore e l’odio. Doveste respingere le persone che si innamorano di voi, il loro affetto potrebbe tramutarsi in risentimento e persino in odio.

Come dicevamo, in Shadow of the Demon Lord  si può scegliere come personaggio un automa. Una razza inusuale, nei termini in cui è prevista in Shadow of the Demon Lord con implicazioni dolorose, cupe, perfette per il gioco. Gli automi sono esseri meccanici fatti di placche di metallo, marchingegni, cavi, molle e ingranaggi cui viene vincolata un’anima strappata al Sottomondo. Il legame magico vincola l’anima all’automa, ma le consente di manipolarne il corpo solo mentre i suoi meccanismi interni sono in movimento. Tutti loro hanno delle chiavi da qualche parte nel corpo e, mentre queste chiavi girano, gli automi si muovono, pensano e agiscono come le altre creature. Se la chiave dovesse fermarsi, un automa diventerebbe dormiente: un oggetto inanimato. Un automa richiede uno scopo. Quando viene creato potete scegliere fra una vasta lista di possibilità, per esempio Siete stato creato per raccogliere informazioni o assassinare. (Aumentate di 2 Agilità o Intelletto). Oppure Siete un automa alato piccolo. Siete un automa aracnide piccolo con mani funzionali. Immaginate interpretare un ragno meccanico con un’anima umana o demoniaca intrappolata al suo interno, in un mondo sull’orlo della fine?

Sarebbe troppo lungo illustrare tutte le altre scelte che andranno a definire i vostri personaggi, dovete assolutamente giocare Shadow of the Demon Lord e provarle tutte. Ci sono scelte in ambito delle professioni (Accademica, Comune, Criminale, Marziale, Religiosa, inerente alle Terre selvagge) che possono essere anche alterate secondo le vostre necessità, e ci sono delle scelte, che abbiamo amato, anche su decine e decine di oggetti che potete includere nel vostro equipaggiamento e che contribuiscono in modo consistente a formare il vostro personaggio, la sua storia, la storia che il master sta costruendo. Ecco alcune cose interessanti nella moltitudine delle possibilità offerte in apposite tabelle: 

  • Possedete un sacchetto contenente 3d6 denti, una collana di 1d6 orecchie o 1d6 teste legate insieme per i capelli.
  • Possedete una giara di vetro contenente uno scarafaggio coperto di puntini luminosi (che emanano luce come una candela).
  • Possedete un invito a una festa o a un ballo in maschera.
  • Possedete un barile di barbabietole.
  • Avete un tremore che vi caratterizza, un tic facciale o una risata irritante.
  • Avete un coniuge esigente.
  • Possedete lo scheletro animato di un topo.
  • Conoscete il vero nome di un diavolo minore.

Ma la creazione del personaggio non si limita alla costruzione indicata fin qui. Vi si chiede anche di caratterizzarne il carattere: avete dei valori? Date un nome alla cosa a cui tenete di più. Quindi date un nome a una cosa che potreste perdere. Tutti hanno paura di qualcosa. Cosa temete? La fonte della vostra paura può essere un problema. Potreste temere di restare soli o indifesi. Potrebbe anche trattarsi di qualcosa di fisico come ragni, serpenti o demoni. Perché queste paure vi influenzano? E soprattutto avete dei segreti! Shadow of the Demon Lord è un gioco che funziona in modo magistrale con i segreti!  Qual è la cosa che il vostro personaggio è l’unico a sapere? Qualcosa di oscuro, e devastante? O qualcosa che pare appena un sussurro, un alito di vento, un pettegolezzo (ma, ovviamente, non lo è)?

EVOLUZIONE DEI PERSONAGGI

I personaggi giocano la prima avventura come gruppo, e poi sceglieranno un percorso. Può essere un qualsiasi percorso di vostro gradimento, ma sarebbe meglio sceglierne uno che rifletta ciò che è accaduto nella vostra prima avventura. Se, per esempio, avete attaccato con un’arma, guerriero o sacerdote potrebbero essere delle scelte azzeccate. Dopo aver completato l’avventura iniziale, il vostro gruppo si raduna e avanza al livello 1. Ognuno nel gruppo sceglie un percorso da neofita tra i quattro possibili e procede così via via che sale di livello.

Man mano che proseguirete nel gioco, il livello del gruppo aumenterà ogni volta che il Game Master ve lo dirà. Tipicamente, il livello del vostro gruppo aumenta quando insieme ai vostri amici raggiungerete obiettivi di storia importanti. Ogni volta che il vostro livello aumenta, controllate la tabella per scoprire come potrete beneficiare dell’avanzamento. Notate che si sale come gruppo, non come singoli! Per questo, dicevamo, è fondamentale che il vostro gruppo si componga in modo stabile, con delle ragioni che funzionano bene per mantenerlo insieme. Ci sono molte identità di gruppo suggerite, come abbiamo detto, ma ovviamente voi potete ulteriormente caratterizzarle o inserire quelle che ritenete utili per voi. 

Una volta svolta la vostra prima avventura, e posto che siate sopravvissuti, siete pronti per altre sfide. La crescita è facile ma molto, molto variegata. Questa gamma amplissima di scelte è proprio una delle caratteristiche del gioco. Potrete partire come novizi e alla fine, dopo varie peripezie e prove, giungere al massimo livello come maestri in ciascuno dei percorsi che avete scelto. Potrete arrivarci direttamente, continuando sul percorso che avete scelto all’inizio, oppure deviare e abbinare due percorsi (magari, invece di salire sul percorso di potere potreste abbinare un percorso da esperto). La scelta spetta solo a voi.

gli aspetti principali del sistema di gioco

Ci avete sentito spesso ripetere che è estremamente facile ed intuitivo, e vedrete che è vero. (Chiaramente per giocare riferitevi al manuale, quel che cerchiamo di fare qui è illustrare nella sua linea generale come si gioca. I termini italiani potrebbero differire nella versione pubblicata del gioco. NdR).

Come per tutti i GdR, avrete bisogno di un personaggio per giocare a Shadow of the Demon Lord. Un personaggio è l’alter ego che impersonerete durante il gioco. Della creazione del personaggio se ne parla nell’articolo precedente (trovate tutti gli articoli catalogati sotto il tag  Come per tutti i GdR i personaggi sono divisi in classi, che qui abbiamo chiamato percorsi, ma c’è un elemento fondamentale che occorre sottolineare: multiclassare è una normale meccanica già inclusa nel gioco. E non si deve effettuare alcun tipo di calcolo. Come abbiamo visto, ci sono tre fasi di avanzamento (neofita, esperto, maestro). Neofita va dal primo al terzo livello, Esperto dal quarto al sesto, Maestro dal settimo al decimo. Se per esempio nel primo avete scelto il prete, nulla vieta di scegliere per il livello di esperto un percorso completamente diverso, e così anche al livello da maestro (quindi dal settimo), sempre che sia in linea con la storia vissuta dal vostro personaggio nelle avventure che svolge. Tutti i poteri associati a ciascuno dei tre percorsi che avete prescelto come neofita, esperto, maestro li portate con voi, relativamente al percorso prescelto ad ogni livello indicato. Per esempio, una volta arrivati al decimo livello, avrete i poteri del prete (4 poteri), quelli dell’esperto (3 poteri) e quelli del campione (2 poteri). Il multiclasse è quindi insito nelle regole. La combinazione di classi neofite, esperte, da maestro, dà un’infinita possibilità di fare personaggi diversi senza alcun calcolo.

Abbiamo visto che un personaggio si crea scegliendone l’ascendenza (umano, nano, automa e così via), e sono proprio le ascendenze che raccontano qualcosa sulla terra natia, sulla cultura, sulle inclinazioni religiose e sull’aspetto del vostro personaggio e che ne dettano le competenze in cui eccelle (in questo riconoscerete i sistemi come il Cypher, per esempio, o 13TH Age, o anche D&D 5).

Un personaggio è ulteriormente caratterizzato mediante quattro semplici attributi (analogamente ma in modo ridimensionato a D&D e D20 System e tantissimi altri). I quattro attributi descrivono le capacità fondamentali del vostro personaggio. Sono Forza, Agilità, Intelletto e Volontà. Per ogni attributo, come di norma, avete un punteggio e un modificatore. Oltre agli attributi, il vostro personaggio ha le caratteristiche che includono Difesa, Salute, Fattore di guarigione, Percezione, Taglia, Velocità, Potere, Danno, Follia e Corruzione. La vostra ascendenza indica i valori da assegnare a ogni caratteristica. E poi ci sono i Talenti, sempre forniti dalla vostra ascendenza, ciascuno con il suo effetto.

Cosa manca in questa descrizione? Avete notato? Mancano i Punti Esperienza. Lo avevamo già accennato nel precedente articolo: Il gioco non usa PE. Il gruppo sale quando lo decide il master. E tutti i PG salgono insieme. Le statistiche base, le avete viste, sono solo 4. Niente calcoli in gioco, i numeri sulla scheda indicano direttamente i valori che servono. Per questo motivo tutti sono così entusiasti di questo gioco e lo definiscono semplice e insieme in grado di gestire meccaniche complesse. 

Il gioco in azione

Il gioco è simile per molti aspetti a un D20 gestito secondo l’intelligenza e la semplicità del Cypher. Durante il gioco, infatti, il buon senso e l’atmosfera prevalgono sulla rigida interpretazione delle regole e occorre far riferimento al mondo reale per ciò che è possibile o meno. Fenomeni sovrannaturali, magia e altre stranezze possono superare le leggi della realtà, piegandole o addirittura infrangerle. Eccezion fatta per questi eventi miracolosi, i personaggi possono fare qualsiasi cosa che potrebbe essere fatta da persone nel mondo reale: scalare, accendere un fuoco, camminare, stare in equilibrio su una superficie stretta, parlare, usare i propri sensi e così via. Il più delle volte non avrete bisogno di regole per queste azioni. Dite al Game Master (GM) cosa fa il vostro personaggio e procedete con il gioco. Si usa il semplice d20. Volete colpire un nemico? Ha un attributo di difesa che vi dice quando lo colpite. Dovete portare a termine un compito? Tiro di sfida, la classe di difficoltà è 10 e sono le circostanze che modificano la difficoltà, così come ci sono vantaggi e svantaggi. Vediamoli meglio.

Il gioco usa due tipi di dado: un dado a venti facce e un dado a sei facce.

  • Tirate il d20 ogni volta che tentate di intraprendere un’attività il cui risultato è incerto. (Proprio il tiro di dado determina se il tentativo è un successo o un fallimento).
  • Tirate uno o più d6 per vari effetti. (La situazione più comune è determinare il danno inflitto da un attacco).

Il sistema di gestione delle interazioni e dei combattimenti di Shadow of the Demon Lord presenta alcuni interessanti meccanismi. Facilissimo, di base, non richiede complesse somme progressive che rompono il ritmo in modo disastroso. Concentrarsi sull’obbiettivo e su come raggiungerlo è l’unica cosa che serve in una simulazione di gioco. Ecco quindi i Tiri di attacco e i Tiri di sfida.

Il Tiro di attacco si effettua ogni volta che tentate di influenzare o colpire un’altra creatura o un oggetto. Esempi di tiri di attacco includono attaccare un combattente nemico con una spada, lanciare un incantesimo per sopraffare la mente di una creatura o usare una mazza per distruggere una statua.

Il Tiro di sfida si effettua quando tentate di compiere un’attività che non trova diretta opposizione da parte di un’altra creatura e il suo risultato non è certo. In alcuni casi un’azione apparentemente semplice diventa complessa sotto stress o quando il tempo è limitato. Esempi di tiri di sfida includono scalare, nuotare, scassinare serrature, ascoltare un suono leggero, ridurre il danno che subireste da un incantesimo palla di fuoco, saltare indietro da una trappola a botola o aggrapparvi alla vostra sanità mentale di fronte a qualcosa di terrificante.

Questa meccanica base viene arricchita dall’uso di vantaggi e svantaggi, che rendono la variabilità delle circostanze. Infatti ci sono alcune situazioni che possono rendere i tiri del d20 più semplici o più difficili. Circostanze positive forniscono uno o più vantaggi, mentre circostanze negative impongono uno o più svantaggi

I vantaggi incrementano i vostri tiri d20 (e potete ritrovarvene applicati più d’uno allo stesso tiro). In pratica, per ogni vantaggio tirate un d6 e aggiungete al tiro d20 il numero più alto ottenuto tra tutti i dadi vantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con 3 vantaggi, dovete tirare 3d6. Immaginate di ottenere 1, 4 e 6 su quei dadi. Il 6 è il numero più alto e lo aggiungete al vostro tiro d20. Facile, rapido, varia in modo interessante i vostri risultati a vostro vantaggio ma non in modo inverosimile. 

Gli svantaggi, d’altro canto, ostacolano i tiri d20 (anche qui potete ritrovarvene applicati più d’uno allo stesso tiro). Per ogni svantaggio, tirate un d6 e sottraete al tiro d20 il numero più alto tra tutti i dadi svantaggio. Per esempio, se effettuate un tiro d20 con 4 svantaggi, dovete tirare 4d6. Immaginate di ottenere 1, 3, 5 e 5 su questi dadi. Il 5 è il numero più alto e lo sottraete al vostro tiro d20.

E l’iniziativa? Il sistema di iniziativa funziona a turni, senza dadi: potete scegliere se fare un turno rapido o lento. Il turno lento è movimento e azione, quello rapido è movimento oppure azione. I PG cominciano sempre prima dei mostri, e i turni rapidi sempre prima di quelli lenti. Se i PG vogliono ulteriormente stabilire un ordine fra loro, possono farlo, oppure possono sfruttare queste meccaniche per organizzare il loro turno in modo da coordinare i loro attacchi (e lo stesso i mostri).

Infine, sempre affidati al d6, ci sono i Tiri di fato che hanno la funzione di determinare cosa accade quando un personaggio è inabile. Alla fine di ogni round in cui siete inabili, tirate un d6. Con un risultato di 1, diventate morenti. Con un risultato di 6, vi curate 1 danno e diventate indeboliti per 1 minuto. Qualsiasi altro risultato non produce alcun effetto. Con il trascorrere dei round di inabilità le cose peggiorano, e allora siete davvero nei guai.

Naturalmente in un’ambientazione come Shadow of the Demon Lord non è impossibile tornare dalla morte! Ma a quale prezzo? Lo scoprirete sul manuale. 

Altre meccaniche interessanti

I personaggi di Shadow of the Demon Lord  sono soggetti a varie cause di morte prematura. Tuttavia la morte non è il peggiore dei mali in un’ambientazione fantasy. Evitiamo di elencare e descrivere tutte le afflizioni che potrebbero capitarvi, con conseguenze rilevanti (ma le trovate nel manuale, promesso), e che da giocatori provetti intuite. Potreste divenire sordi, ciechi, addormentarvi involontariamente per effetto di qualche malia o creature, lasciarvi affascinare, avvelenare, obbligare a fare qualcosa senza potervi controllare (e così via). E per ciascuna di queste afflizioni (che possono accumularsi solo con afflizioni diverse, meno male) c’è una conseguenza.

Ricordiamo comunque che il gioco prevede e gestisce vari livelli di horror e di difficoltà e che le meccaniche di sanità e corruzione inserite vi permettono di allestire un’ambientazione che riesce a spaziare su ogni tipo di genere, realistico o distopico. Se scegliete un qualunque livello di orrore, c’è una grande ricchezza di elementi che, in termini di varietà di gioco e come generatori di trama sono strumenti impagabili. Andiamo ad osservarne alcuni nello specifico. 

Come abbiamo visto, il gioco si ritrova spesso con delle situazioni nelle quali sarà necessario dover gestire condizioni di alienazione (anche temporanea) di un personaggio che si imbatte in qualcosa di incomprensibile e spaventoso. Ecco quindi che sono state inserite delle meccaniche che hanno lo scopo di far applicare in gioco queste condizioni.  Essere influenzati da magia oscura, incontrare demoni orribili emersi dal Vuoto e assistere ad atti di violenza improvvisa e brutale può stressare o persino mandare in pezzi la mente. La Follia misura questo stress. Ottenete delle afflizioni che possono accumularsi. 

Quando impazzite, non sarete più semplicemente interessati dall’afflizione spaventato ottenuta dalla Follia, e dovrete tirate un d20 per poi consultare la tabella della Pazzia per determinare cosa vi accade. Ecco solo alcune piccole interessanti evenienze (ce ne sono svariate!).

  • Morte. Il cuore si ferma e morite.
  • Automutilazione. Dovete usare un’azione nel vostro prossimo turno per strapparvi gli occhi dalle orbite a meno che qualcuno non vi impedisca di farlo. Diventate accecati finché gli occhi massacrati non potranno essere ripristinati magicamente. La pazzia termina alla fine del minuto successivo.
  • Confusione. Diventate confusi finché la pazzia persiste. Alla fine di ogni round, tirate un d6. Con un risultato pari o superiore a 5, la pazzia termina.
  • Rivelazione. Riducete la vostra Follia totale di 1d6. Ottenete di effettuare permanentemente tutti i tiri di sfida in Volontà per resistere alla Follia con 1 vantaggio.

Certo è possibile riprendersi prima di precipitare dalla follia alla pazzia vera e propria. Ma come? Potete rimuovere Follia ottenendo manie. Una mania è un comportamento compulsivo, una fobia o un’altra condizione che colpisce il vostro personaggio permanentemente. 

Parlavamo inizialmente dell’impatto del male su noi poveri eroi mortali in una situazione tanto più grande di noi. Ecco che il gioco deve gestire quindi la possibilità che le nostre anime, o se preferite i nostri spiriti, possano venire corrotti. 

Il male lascia un segno sulle anime mortali che può essere rimosso solo dai diavoli che infestano le profondità dell’Inferno. Come abbiamo visto in un articolo precedente, questi fatati devianti si cibano dell’oscurità che affligge l’essenza immortale. I personaggi giocanti hanno un punteggio di Corruzione che riflette il male che commettono. Più un personaggio diventa corrotto, maggiore è l’influenza del male sulla sua anima, finché non viene consegnata all’Inferno. Ciò porta a subire penalità -1 ai tiri d6 per decidere il vostro fato quando siete incapacitati. Inoltre, mostrate un segno fisico di Corruzione, come una ferita che non guarisce mai, strani marchi sulla pelle, perdita delle unghie o altri cambiamenti estetici. Alcuni marchi (ce ne sono moltissimi e davvero efficaci) includono: non avere riflesso, piangere sangue o ritrovarsi dei nomi scritti al contrario degli dèi della Vecchia Fede che appaiono appena sotto la superficie della vostra pelle, in una fascia attorno al vostro braccio sinistro.

Espiare questa corruzione? La Corruzione, una volta ottenuta, è difficile da rimuovere senza attrarre le attenzioni dei diavoli che se ne cibano. La magia più potente può purificare solo un’anima appena macchiata e tali magie sono comunque molto rare e difficili da reperire. I mortali pentiti possono rinnegare in parte o persino per intero la Corruzione, dedicando la propria vita a opere buone, facendo ammenda per le malefatte passate e agendo secondo carità e altruismo, virtù e compassione per il prossimo. 

La particolarità delle avventure

Proprio perchè alla base di Shadow of the Demon Lord ci sono delle meccaniche per renderlo veloce e dinamico, si intuisce anche che la gestione delle avventure deve essere dello stesso tipo. Il gioco è costruito in modo ideale per chi ha poco tempo per prepararsi, e infatti non richiede di preparare le sessioni. Una campagna si sviluppa di solito in 10 sessioni o avventure. A seconda del tipo di giocatori che avete, che possono avere la propensione a interagire fra loro o a buttarsi direttamente contro gli ostacoli, potreste impiegare del tempo in più. Allo stesso modo, se amate preparare delle campagne lunghe e complicate, il gioco vi permette di farlo, quindi essenzialmente è abbastanza flessibile da consentire sia chi richiede preparazione zero che chi vuole una preparazione massima. 

I moduli di avventura sono tantissimi, e un’avventura è descritta in 3-6 pagine ma contiene tutto quel che serve al GM per farla giocare. Ci sono i punti chiave, motivazioni, storia eventi e conseguenze. Tutto quel che serve. Le meccaniche, mantenute semplici appositamente a questo scopo, e pur adatte a gestire qualsiasi tipo di situazione, muovono avventure per tutte le esigenze narrative ma sono in particolar modo ideali per avventure brevi da una sera (moduli avventura e vari manuali aggiuntivi si sbloccano, insieme ad altri stretch goal, proprio nel Kickstarter).

Shadow of the Demon Lord è un gioco che non perdona chi prende sottogamba il pericolo. Però è anche vero che si tratta di un gioco che ha un rapporto rischi e ricompense perfettamente bilanciato. Un personaggio può crescere arrivando all’apice della sua carriera nel tempo di una singola campagna (10 livelli, con un livello circa ad ogni avventura e il calcolo è presto fatto). Però il gioco permette di selezionare tre gradi diversi per l’avventura (da neofita, esperto e maestro) in base al livello del gruppo. Si tratta di situazioni ricche e coinvolgenti, ma contestualmente potenzialmente letali. Solo i migliori sopravvivono per vedere l’alba di un altro giorno. Perciò il messaggio è chiaro: se non intendete affrettare la vostra caduta negli inferi, siate i migliori! E andate a fare il vostro pledge sul Kickstarter! 

Se avete domande generali sulle meccaniche,
non mancate di venire sulla Pagina FB dedicata ai giocatori! 

 

 

Cosmologia di Urth: L’IMPERO BRUCIA

Parliamo dell’ambientazione.

Non ci sarebbe bisogno di eroi se le cose andassero bene. Dato che siamo chiamati a mettere in giooco le nostre vite, deve trattarsi di qualcosa di davvero grave. (I termini italiani potrebbero differire nella versione pubblicata del gioco. NdR). E infatti:

La civiltà più grande e potente mai apparsa in queste terre è ora sull’orlo del collasso. L’imperatore giace morto, strangolato dal Re degli Orchi, che ha rivendicato per sé il Trono di Alabastro e le legioni di schiavi liberati che guardano a lui come il nuovo sovrano. La rivolta nella capitale ha provocato onde d’urto in tutto l’Impero. Al diffondersi di questa notizia, gli orchi si sono rivoltati ai loro padroni e orde vendicative si sono scatenate nelle campagne, bruciando, saccheggiando e uccidendo.

L’incertezza della situazione politica, la presenza di masse incontrollate di orchi e l’impossibilità oggettiva del defunto governo di sostenere i suoi cittadini, ha esposto l’Impero alla catastrofe. I selvaggi orchi sfogano i loro peggiori istinti sull’onda del male che influenza le loro suscettibili menti attraverso le sottili barriere con gli inferi, e sopra ogni cosa, i cultisti devoti al Signore dei Demoni si stanno gettando sull’agonia dell’impero, esaltati dalla prossima venuta del loro dio. Orde di profughi si ammassano nelle prime città che reputano sicure, nascondendosi dietro le mura e vivendo in squallide condizioni di sovraffollamento, con la speranza di poter in qualche modo sfuggire al destino che proietta la sua ombra sulle loro terre. L’ordine è un’utopia. I leader e i nobili, in virtù delle ricchezze accumulate con la giustificazione del loro ruolo, si nascondono nelle loro case fortificate e i nobili sigillano i loro castelli, sordi alle grida della gente oltre le loro porte. Lo facevano anche prima, forse, ma ora che la gente viene massacrata senza poter opporre alcuna difesa, tutti lo vedono, tutti se ne rendono conto. 

E dietro a tutto ciò, incombe l’ombra del Signore dei Demoni.

Il Signore dei Demoni è una figura oscura e minacciosa, in agguato nel Vuoto tra i mondi. Ha fame, ed è imprigionato in un vuoto dove non può nutrirsi. Come biasimarlo se quel che brama è scagliarsi sull’universo per saziarsene? Per farlo ha attirato a sè i soliti ignoranti e i molti colpevoli e conniventi, e i gesti che costoro hanno promosso e sostenuto hanno alla fine indebolito il tessuto della realtà, la barriera che lo teneva segregato. Tramite rituali, procedure codificate, ora i suoi seguaci stanno tentando aprire il varco. Fino ad ora sono riusciti solo a far filtrare entità minori del male, ma sembra proprio che non si dovrà attendere a lungo. 

COSMOLOGIA

Anche se le leggi naturali del gioco funzionano come quelle nella realtà, l’esistenza della magia presuppone che possano essere piegate o addirittura infrante, rendendo possibile l’esistenza di altri mondi all’interno o al fianco di Urth. Nel manuale ne trovate alcuni ma potete tranquillamente ipotizzarne altri, secondo il grado di inquietudine che volete instillare nei vostri giocatori e secondo il sapore che pensate di dare alle vostre sessioni.

Oltre alle terre e alle regioni normali, reali, geograficamente collocate sulla superficie, il gioco prevede infatti l’esistenza di spazi generati dall’energia che viene scaricata in dosi massicce su Urth, e così esistono delle Tasche dimensionali (analogamente alle dimensioni di The Strange, si potrebbe dire) che sono luoghi abbastanza ‘ingannevoli’. Queste tasche, infatti, tendono ad essere di una grandezza definita e ad avere una durata limitata. Collassano su sé stesse dopo che la magia che le ha create si esaurisce, espellendo tutto ciò che è al loro interno nel Nulla.

Ci sono poi degli interessanti spazi costruiti per essere stabili, che sono connessi con alcune razze del gioco. Per esempio i Reami nascosti: Di fronte alla rapida espansione degli umani, i fatati furono obbligati a difendere le loro case o abbandonarle per nuove terre. Molti scelsero quest’ultima opzione e crearono nuovi reami per la loro gente utilizzando magie potenti. Il popolo fatato si rifugiò in questi “reami nascosti” e molti sono lì da allora, sebbene la Regina dei Fatati, nel suo aspetto di Regina d’Estate, sia stata vista spesso camminare nel mondo mortale. Ovviamente questi mondi sono protetti, alcuni cancelli sono celati mentre altri sono visibili, ma impossibili da varcare se non invitati.

Altri cancelli chiudono il Sottomondo. Questi cancelli si aprono per ricevere le anime dei mortali ancora macchiate dalla corruzione. Il passaggio causa la trasformazione delle anime in ombre, spiriti legati al Regno dei Morti finché le memorie sbiadiscono, le emozioni si spengono e le ambizioni muoiono. Una volta che hanno perso le loro identità, esse cessano di essere ombre e ritornano nel mondo superiore in un nuovo corpo. Questa è in generale l’origine delle anime imprigionate negli automi.

Analogamente, nel gioco è presente anche l’Inferno. Si tratta di un gioco adulto, ricordiamolo, in cui i semplicismi morali vengono superati dall’esperienza personale e dall’analisi narrativa che i personaggi compiono durante il gioco. Si sottolinea dunque esplicitamente che :

Il bene ed il male assoluti sono concetti efficaci quando espressi da un pulpito, ma queste nozioni non catturano la complessità dell’esistenza mortale e la tensione tra l’interesse personale e l’egoismo. Tutti i mortali cadono da qualche parte tra il bene e il male, con vizi e virtù che esprimono le diverse sfaccettature delle loro personalità. Cedere ripetutamente a desideri oscuri, oppure agire seguendo la propria avidità, la propria ambizione o il proprio odio, lascia una pesante macchia sull’anima che alla morte la spinge nell’abisso senza fondo dell’Inferno.

Il meccanismo che mantiene questi luoghi ha a che fare con il nutrimento fornito dalle anime che vi sono calate, che nel processo dovrebbero purificarsi. Ma sempre maggiori richieste di nutrimento (di ombra nell’anima dei mortali), spingono gli abitatori degli inferi a indurre i mortali a commettere atti malvagi sempre peggiori per rifornire le loro dispense. 

E poi c’è il Vuoto. Ciò che viene ‘da altrove’ e che compare talvolta su Urth indica chiaramente che esista un ‘altrove’, no? Usando la magia per scrutare oltre i confini dell’universo, essa ha infranto i confini tra questa realtà e quella che esiste oltre per rivelare un regno di infinita oscurità, un luogo che sembra vuoto e morto, ma non lo è affatto. I resti di miriadi di realtà distrutte fluttuano attraverso questa spaventosa oscurità. Gli esploratori che si avventurano nel Vuoto si trovano di fronte a strane statue, i resti calcificati di esseri titanici, o interi continenti che sembrano essere strappati dal mondo. Ogni cosa vivente che rimane in queste rovine è un orrore contorto generato dagli incubi e ostile a tutto quello che incontra. Possiamo definire gli abitanti del Vuoto come demoni, privi di forma fisica nondimeno esistenti e feroci. Cercano spaccature per trovare una forma, per entrare nel mondo materiale che è ciò che li conformerà e li renderà fisici. Non avendo mai avuto una forma, queste entità che escono dal nulla si trasformano in mostruosità tangibili composte da qualsiasi cosa stessero immaginando al loro arrivo. 

E il Signore dei Demoni? 

Egli è definito dal gioco come l’Ombra del Vuoto, un’entità simile a una divinità. Al momento le crepe da cui i suoi filamenti meno potenti emergono e si formano fuoriuscendo dal Nulla non sono abbastanza grandi da permettere il passaggio del Signore dei Demoni, ma presto potrebbe accadere. Intanto la sua essenza spurga attraverso queste spaccature, una chiazza psichica che influenza il mondo grazie alle persone con cui viene a contatto. L’Ombra del Signore dei Demoni potrebbe infettare una singola persona, spingendola a commettere atti di inimmaginabile malvagità e distruzione, o colpire un’intera organizzazione, per intensificare la presenza del Signore dei Demoni nel mondo.

Per questo vi esortiamo ad unirvi a noi, perchè il tempo stringe. Non vorremo certo limitarci a guardare, mentre l’universo rischia di andare in rovina, vero?

Lo trovate in vendita in Scatola Base nei migliori negozi e su questo sito

Buttatevi a capofitto in questa sanguinosa avventura!

Youtube

Shadow of the Demon Lord is ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. All rights reserved. Shadow of the Demon Lord, Schwalb Entertainment, and their associated logos are trademarks of Schwalb Entertainment, LLC. Edizione italiana © 2017 WMS Publishing sas. Wyrd Edizioni è un TM 2017 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.

Lascia un commento