SESTO PASSO
Allestire un po’ la scena
Abbiamo parlato nell’ultimo post degli incontri e della loro importanza per sviluppare la narrativa del vostro gioco e il ritmo della partita. Oggi parliamo di come allestire la scena, osservando quali sono i dettagli che danno realismo ad un incontro.
Dettagli, dettagli
Quando io dico “dettagli”, in effetti sto parlando di tre cose specifiche: informazioni dettagliate, dettagli tangibili, dettagli descrittivi.
Le informazioni dettagliate includono le statistiche delle creature, le mappe dei luoghi, svariati dettagli riguardo alla difficoltà di una sfida, idee per le intrusioni del GM, nomi, descrizioni e personalità dei PNG.
Siete voi a decidere quanto impegno dedicare a ciascuno di questi dettagli. Se non ci saranno abbastanza dettagli vi rallenterete, e vi “imbambolerete” man mano che si svolge l’incontro. E, proprio quando non sapete come rispondere quando vi colgono di sorpresa, un’ora o un giorno più tardi potrete scoprirvi a pensare a quello che avreste voluto dire in quel momento e non siete riusciti a ribattere. D’altro canto, troppi dettagli sprecano tempo ed energia, e spesso presuppongono uno specifico sviluppo nel quale intendete indirizzare la scena – ma i vostri giocatori potrebbero prendere una strada diversa.
Un incontro ben disegnato dovrebbe almeno avere le seguenti informazioni dettagliate:
- Una mappa, se è importante sapere che elementi presentano i territori visitati ( molto spesso è questo il caso in incontri che prevederanno un combattimento, o, generalmente, quando c’è qualcosa di inusuale nella zona o tatticamente interessante riguardo alla situazione).
- I nomi di importanti PNG implicati, e magari anche alcune annotazioni riguardo al loro aspetto, alla personalità e all’atteggiamento, e ad una possibile (o non possibile) loro reazione ai personaggi.
- Statistiche di gioco per tutte le creature o i PNG che verosimilmente i personaggi affronteranno (in un combattimento o in qualunque altra forma di interazione).
- I meccanismi e le difficoltà di qualunque trappola o sfida ambientale presente.
Con la definizione dettagli tangibili, intendo le ‘cose’ che potete consegnare ai giocatori. Qualche volta un’avventura includerà delle illustrazioni specificamente studiate perché vengano mostrate ai giocatori (una tecnica che per la prima volta venne impiegata dalla famosa avventura La tomba degli orrori per D&D e che alla MCG definiscono “show ‘em illos” (“Caccia le figu”, ovvero fai vedere ai giocatori le illustrazioni, Ndt) Per esempio trovate qualcosa del genere incluso in vari prodotti della linea, come per esempio La Spina del Diavolo). Potrebbero esserci mappe che i giocatori possono ottenere o elementi scenografici come lettere o altri documenti. Potrebbe essere molto utile anche un’illustrazione di una creatura che possa essere osservata e studiata. Il vostro gioco comunque non richiede obbligatoriamente questo genere di cose, ma possono essere efficaci e divertenti, qualche volta fanno risparmiare tempo (una mappa può essere utilizzata dai giocatori per comprendere l’area in modo meno confuso e senza farvi continue domande, per esempio).
Infine, ci sono i dettagli descrittivi, e qui è dove si rivela davvero la capacità artistica di un GM. I dettagli tangibili e le informazioni dettagliate sono per lo più una funzione stessa dell’avventura – nel caso de Il Beale di Boregal, per esempio, avrete tutti i nomi, le statistiche e gli atteggiamenti dei PNG che vi servono. E avrete anche qualche descrizione, ma quello che ci farete è quel che vi renderà un buon – o perfino un grande – GM. E questo ci porta alla nostra attività per questa sessione…
Sesto Passo
Avete già letto Il Beale di Boregal, ma vorrei che la leggeste ancora un pochino. In particolare, leggete di nuovo la parte che vi porta agli incontri al Cammino del Pellegrino, insieme con gli incontri 1-6.
Man mano che la leggete pensate a come descriverete i luoghi e i PNG. Immaginateli nella vostra testa; date una voce ai PNG. Illustrate mentalmente la scena: è già il crepuscolo? Che colore ha il cielo? C’è la brezza al Campo dei Tumuli Bocca, e questa brezza è calda o fredda? Quali sono i suoni e gli odori alle Conche di Cylion? I bambini corrono a piedi scalzi? Riuscite a sentire l’odore del cibo che cuoce, o il pianto di un bambino che viene da una casa del luogo?
Impiegate tre o quattro minuti ad incontro solo a immaginare come potrebbe essere. Va bene se prendete qualche appunto se vi sovviene una particolare ispirazione, ma non fate troppo, ecco perché: è molto probabile che l’incontro non funzionerà esattamente come state immaginando, e certamente non vorrete legarvi troppo strettamente ad una visione specifica. Ma avere qualcosa in testa – qualcosa con dettaglio e atmosfera -vi dà modo di portare alla vita tutti i vostri incontri.
Mentre siete occupati con questo, leggete e mettete un segno su queste creature:
- Segugio Scarno (pagina 243)
- Ctenoforo (pagina 224)
- Scutimorfo (pagina 242)
Lo scopo questa volta è duplice: è bene guardare le statistiche, per prepararvi sulle le capacità delle creature e, verosimilmente, con le loro tattiche. Ma questa lettura serve anche allo scopo che ho appena menzionato. Provate a pensare al Segugio Scarno: come lo descriveste? Sta in agguato nelle ombre, inizialmente, o si precipita aggressivo all’attacco dei personaggi? C’è qualche suono od odore, un dettaglio
visivo che vi viene in mente? Immaginatelo, così quando lo rivelerete ai vostri giocatori, lo farete con colori vividi e un brivido di eccitazione.
Sentitevi liberi di condividere con gli altri giocatori quello che avete immaginato sulla pagina FB – e forse potrete trovare anche altre ispirazioni!
Questo è tutto per questa attività. Ci sentiamo per la settimana finale del Mese del GM: Game Master Academy. Presto condurrete la vostra prima avventura – e sarà grandiosa!
Il gruppo della Game Master Academy su Facebook!
Abbiamo predisposto un nuovo gruppo di discussione su FB in cui potete discutere le vostre esperienze come nuovi GM, con noi e altri Game Master veterani che hanno condotto molte sessioni di gioco anche durante fiere ed eventi. Potranno darvi supporto e rispondere alle vostre domande.
Qui troverete il gruppo Game Master Academy. Iscrivetevi, presentatevi e fate tutte le domande di cui sentite il bisogno. Assicuratevi di metterci un bookmark in modo da usare questa risorsa per tutto il mese.
Condividete il Mese del GM: Game Master Academy con le persone che conoscete! Se partecipate come nuovo GM, coinvolgete qualche amico, in modo da poter verificare insieme a lui i vostri progressi. Se siete GM esperti, aiutate qualcun altro nel gruppo che vuole arbitrare condividendo questo programma e magari aiutandolo durante la Game Master Academy 2017.
Allora, intanto divertitevi, e ci risentiamo al prossimo post!