L’Avventura
Venerdì scorso abbiamo appreso le regole di Numenera, e abbiamo visto la sua ambientazione, il Nono Mondo. Avendo sviluppato una conoscenza di base fluida e sicura su questi argomenti, senza badare troppo ai dettagli, adesso avete una base che vi permetterà di tenere varie sessioni di gioco con un buon ritmo, e vi consentirà di far nascere, conformandole con efficacia, le vostre idee creative insieme a quelle dei vostri giocatori senza la distrazione di dover consultare delle regole che vi sono poco familiari. Come abbiamo già detto, quel che abbiamo fatto e faremo con il Cypher System, lo farete con tutti i sistemi che vorrete giocare e siamo partiti da questo perchè, oggettivamente, è quello più semplice ed è quello che noi realizziamo.
Allora, se adesso avete le basi, le fondamenta, cosa viene dopo? Ma ovviamente l’avventura!
Cos’è esattamente un’Avventura?
L’avventura di un GDR è una serie di eventi pianificati che vi forniscono la struttura di una storia, storia alla quale i giocatori partecipano, e che si dipana al tavolo da gioco. Man mano che svilupperete le vostre abilità e la vostra esperienza come GM, certamente scoprirete il grande piacere (come abbiamo fatto noi) di scrivere le vostre avventure. Oppure potreste risparmiarvi lo sforzo e usare molte delle trame ricche di inventiva ed immaginazione che sono già state composte e bilanciate perchè voi possiate impiegarle come meglio credete risparmiando del tempo. Molti GM fanno entrambe le cose: fanno giocare avventure pubblicate quando hanno poco tempo per prepararsi, o, se sono particolarmente ispirati, lavorano sulle loro ‘idee’ per un’avventura e creano qualcosa di personale.
Creare un’avventura personale non è difficile. il lavoro che si richiede varia molto da sistema a sistema ma di solito non è una cosa insormontabile. Si tratta di impiegare una gamma di capacità un po’ diverse da quelle possedute da un GM in generale, e perciò in questo momento procederemo lavorando, come abbiamo detto, su un’avventura pronta, che abbiamo a nostra disposizione, concentrandoci sul processo vero e proprio di arbitrare il gioco invece che sull’ideazione elemento per elemento. Come ho detto, la nostra avventura si intitola Il Beale di Boregal, e potete trovarla direttamente nella scatola base di Numenera, in un volumetto specifico.
Prima di aprirlo, parliamo di come potrebbero essere fatte le avventure (l’ ‘adventure design’ di base, per intenderci NdR). Le avventure potrebbero essere molto dettagliate o essere costituite anche solo da poche righe di note, e comunque hanno tutte alcune cose in comune:
- Una serie di circostanze iniziali che si sono verificate (un villaggio isolato nelle terre selvagge; una carovana che i PG incontrano lungo la strada; una mappa del tesoro che suggerisce di intraprendere un viaggio fra le montagne). Spesso un’avventura pubblicata offre anche (ed elenca) una gamma di ‘spunti’ per coinvolgere i personaggi giocanti (magari suggerendo perchè si siano imbattuti nel villaggio isolato fra le terre selvagge, per esempio).
- Un conflitto che costringe i giocatori a farsi coinvolgere (gli abitanti del villaggio hanno cominciato a scomparire; il capo della carovana offre una grande ricompensa se i PG lo aiutano a difendere il carico da dei predoni locali; la mappa del tesoro suggerisce la via per enormi ricchezze).
- Una spiegazione generale di come si svilupperà la storia. Talvolta la descrizione è molto lineare (un evento A che conduce all’evento B, che conduce all’evento C). Qualche volta la linea è più “scivolosa,” perchè magari non ha presupposti sull’ordine degli eventi. Qualche volta questa linea di sviluppo della storia è fatta solo da una mappa: un classico dungeon è di base una linea di avventura, con i passaggi e i tunnel che indicano come alcuni eventi potrebbero connettersi gli uni agli altri. La linea potrebbe essere anche disegnata con dei diagrammi di flusso, o solo essere tracciata come una lista di descrizioni di incontri. E questo ci porta a:
- Una serie di incontri, o scene. Un incontro è un punto in cui accade qualcosa e, di solito, in quel punto i personaggi apprendono o ottengono qualcosa che fa avanzare la loro storia. Questi incontri potrebbero svilupparsi in un combattimento o essere delle trappole nel tunnel, o interazioni sociali, o esplorazione o qualche sfida determinata dall’ambiente.
- Infine, un’avventura offre dettagli sulle creature, sui personaggi e sugli oggetti con i quali i personaggi interagiranno durante gli incontri. Questa parte potrebbe perciò includere una serie di statistiche delle creature, descrizioni della loro personalità, dell’aspetto e delle motivazioni per i personaggi non giocanti, mappe di aree dell’avventura, liste di ‘bottino’ e altri oggetti in-game di grande interesse con i quali i personaggi potrebbero interagire, insieme a illustrazioni dei luoghi, dei personaggi o degli eventi.
Sono queste le componenti essenziali di un’avventura che possa definirsi davvero completa. Possono consistere in un supplemento di sole 96 pagine ma arrivare anche a manuali complessi, composti da centinaia di pagine con minuziosi dettagli, numerose mappe ed immagini evocative. Oppure potrebbero essere anche solo svariate note su un foglio di carta (ma devono esserci tutti gli elementi). Comunque vada, se rispondono allo scopo, va bene. Perciò, se sono questi gli ingredienti di base, cosa ci vuole per realizzarne una pietanza gustosa? Per una grande avventura:
- Spesso si includono elementi di mistero o perfino una svolta della trama da qualche parte orientativamente nel mezzo. Magari il conflitto iniziale era coinvolgente, ma si è scoperto che era solo la punta di un iceberg!
- Ci sono alcuni elementi della storia (spesso una parte narrativa davvero potente) che in realtà non dipendono dalle azioni dei giocatori e non si aspettano che essi compiano uno specifico intervento.
- Solitamente prevede una svariata gamma di attività dei personaggi: combattere, contrattare e svolgere compiti di diplomazia, esplorazione o di risoluzione di enigmi e misteri.
- Gioca sugli interessi dei giocatori e sulla forza narrativa dei loro personaggi. I giocatori che amano i ritmi tesi e l’azione potrebbero annoiarsi di un’avventura che sia troppo focalizzata sull’intrigo e sull’interazione sociale. E un personaggio che sa scalare bene, nuotare con abilità o girare in modo furtiva non avrà certamente la possibilità di mettersi in luce in un’avventura composta solo da una serie di semplici ed elementari scene di combattimento.
Il Quarto Passo
Ci siamo, è il momento di fornirvi le specifiche per la vostra prima avventura come GM.
Leggiamo qualcosa
Leggete Il Beale di Boregal, pagine 3-12 del supplemento.
Una piccola valutazione
Mentre state leggendo, pensate agli elementi dei quali abbiamo discusso sopra, sia riguardo ai blocchi fondamentali di costruzione delle avventure, sia riguardo agli elementi che rendono un’avventura divertente da giocare e di successo con i giocatori. Vedete se riuscite a riconoscerli nell’avventura. Forse vi piacerebbe andare a fare un salto nel forum della Game Master Academy e parlarne con gli altri GM che, magari come voi, stanno esplorando la possibilità di fare i GM per la prima volta.
Un po’ di conversazione
Ma questa non sarà la vostra unica attività. Come ho detto, un’avventura funziona meglio se si rivolge agli interessi e alle aspettative dei giocatori. Quindi, prima, parlatene con loro. Chiedetegli cosa si aspettano dal gioco. Alcuni giocatori saranno felici di parlarne diffusamente. Altri potrebbero non sapere davvero cosa vogliono, o potrebbero non riuscire ad esprimerlo. In alcuni casi, potreste aver giocato con loro come giocatore, e forse avete già in mente cosa piace a quel giocatore o qual’è il suo stile. Va bene tutto. Qui lo scopo è mettervi nella posizione di preparare al meglio una sessione di gioco che tutti possano trovare memorabile.
Non fate troppa pressione sui giocatori per questo. Molti giocatori non si preoccupano affatto del gioco finchè non si siedono al tavolo e finalmente si trovano davanti una scheda del personaggio da completare. Ma se avete dei giocatori che sono desiderosi di pensare prima che il gioco cominci che tipo di situazione potrebbero affrontare, potreste parlargli del Cammino del Pellegrino, e condividere con loro alcuni degli spunti di avventura forniti a pagina 5. E, naturalmente, non devono necessariamente parlarne solo con voi: possono tranquillamente discutere le loro idee per il personaggio anche gli uni con gli altri prima di cominciare a fare le schede.
Il gruppo della Game Master Academy su Facebook!
Abbiamo predisposto un nuovo gruppo di discussione su FB in cui potete discutere le vostre esperienze come nuovi GM, con noi e altri Game Master veterani che hanno condotto molte sessioni di gioco anche durante fiere ed eventi. Potranno darvi supporto e rispondere alle vostre domande.
Qui troverete il gruppo Game Master Academy. Iscrivetevi, presentatevi e fate tutte le domande di cui sentite il bisogno. Assicuratevi di metterci un bookmark in modo da usare questa risorsa per tutto il mese.
Condividete il Mese del GM: Game Master Academy con le persone che conoscete! Se partecipate come nuovo GM, coinvolgete qualche amico, in modo da poter verificare insieme a lui i vostri progressi. Se siete GM esperti, aiutate qualcun altro nel gruppo che vuole arbitrare condividendo questo programma e magari aiutandolo durante la Game Master Academy 2017.
Allora, intanto divertitevi, e ci risentiamo al prossimo post!